안녕하세요 위자디언 여러분!
위자드웍스 웹2.0 엑스포 취재팀입니다.

바로 전 포스팅이 웹2.0 엑스포 첫 날 풍경에 대한 이야기였는데 벌써 한국에 돌아온지도 일주일이 다 되어갑니다. ^^;

작년에 웹2.0 엑스포 '생중계'라는 타이틀을 내걸다보니 올해도 계속 사용하게 되었는데 저희 정리 속도가 느려 생중계가 아닌 재방송 정도가 된 것 같습니다. ^^ 위자디언 여러분의 너그러운 이해 부탁 드리겠습니다.

오늘은 작년의 구글 본사 탐방기에 이어 올해 행사기간 중 짬을 내어 방문했던 야후 본사 방문기를 올려 드리려 합니다. 구글과는 달리 업무공간과 휴게시설의 구획 구분이 조금은 명확해 업무 공간은 카메라에 담지 못했지만, 야후의 복지시설도 결코 구글에 뒤지지 않는다는 사실을 여실히 느낀 방문이었습니다.

자 그럼 함께 출발해 보실까요? :D



샌프란시스코에서 실리콘밸리로 향하는 101번 고속도로를 타고가다 구글이 있는 마운틴뷰를 조금 더 지나치면 서니베일이라는 마을이 나옵니다. 바로 이곳이 세계적인 인터넷기업 야후의 본사입니다.



입구부터 예쁜 꽃들과 우거진 나무, 너른 잔디까지 캘리포니아의 환상적인 입지환경을 느낄 수 있습니다. 이런 곳에서 일하면 능률이 안오를래야 안오를 수 없겠다는 생각을 해봅니다. :)




모든 방문자는 야후 패스포트라고 하는 앙증맞은 출입 스티커를 받아야 출입할 수 있습니다.



캠퍼스에 들어서면 지금 보이는 넓은 마당을 중심으로 네다섯 개의 건물들이 에워싸고 있습니다. 마당에는 농구장과 바닥에 모래가 깔려있는 비치발리볼 코트, 그리고 곳곳에 앉아 커피를 마실 수 있는 테라스가 마련되어 있습니다.



점심시간이 넘었는데도 농구하는 직원들이 전혀 개의치 않고 운동을 계속하는 모습을 볼 수 있었습니다. 물어보니 여기는 자기 성과만 채우면 되기 때문에 회의가 잡혀있지 않는 한 일과중 운동을 하든 잠깐 눈을 붙이든 전혀 신경을 안쓴다고 합니다. 그야말로 꿈의 직장이지요? :)




일부러 시간을 내어 저희 일행을 구석구석 안내해 주신 야후의 updong님이십니다. 작년까지 야후코리아에 계시다가 본사로 옮기신 실력자이지요. :)



입구쪽 마당입니다. 안쪽으로 한참을 들어가야 아까 보신 농구 코트가 나옵니다. 자 그럼 지금부터 실내 구경을 좀 해보실까요?



방문자 로비에는 야후의 최우수 직원을 기념하는 슈퍼스타 기념비가 마련되어 있습니다. 네모난 플레이트 안에는 각각 직원들의 이름이 적혀 있지요. 일종의 '명예의 전당'입니다.



야후가 자랑하는 직원식당 URL's입니다. 구글 본사의 경우 음식 종류별로 여러 건물에 식당이 나눠져 있었지만 야후는 이곳 URL's에서 모든 종류의 음식을 제공합니다. 그래서 크기는 구글과 비교할 수 없을만큼 크지요.



식당에 들어서면 먼저 샐러드와 음료들이 냉장고에 비치되어 있습니다. 하지만 중앙에 샐러드바가 마련되어 있어 냉장고보다는 사람들이 직접 취향대로 샐러드를 만들어 먹습니다.



식당에는 위에서 보시는 바와 같이 각 요리 종류별로 코너가 마련되어 있습니다. 바베큐 요리를 제공하는 그릴과 피자/파스타를 제공하는 코너, 햄버거만 하는 코너, 그리고 위와 같이 쌀로된 메뉴만을 전문으로 하는 코너 등이 있습니다. 매일 요리사가 직접 만든 아주 맛있는 음식을 골라서 먹을 수 있지요. 정말 훌륭하지요?



저희가 받아온 요리들입니다. 맛은 정말 일품이더군요. ^^



받아온 음식은 위와 같은 식당에 앉아 먹습니다. 사진으로만 보아도 정말 다양한 인종의 직원들이 함께 생활하고 있다는걸 확인하실 수 있지요? 실제로 너무나 많은 국가의 직원들이 한데 모여있고 문화적 다양성을 인정하는 문화 덕에 직원간의 차별같은건 찾아볼 수 없다고 합니다. :)



여긴 게임룸입니다. 누구나 들어와서 언제든 한 게임 즐길 수 있습니다. :)



여긴 정말 훌륭한 시설을 갖추고 있다는 휘트니스클럽입니다. 직원들은 당연히 무료로 사용할 수 있지요.



요런것도 있습니다. 야후 마트라고 해서 간단한 간식거리와 책, 엽서 등등을 판매하지요. 이 정도면 거의 하나의 작은 마을이지요?



여긴 다른 건물에 있는 카페입니다. 여기에도 구석에 여러 놀이기구들이 널려 있습니다. 어딜가나 직원들이 즐거움을 누릴 수 있는 배려가 많이 되어 있어 인상적이었습니다.




여기가 운동장입니다. 농구 코트 뒤가 비치발리볼 코트고 그 뒤는 주차타워입니다.



그리고 또 야후가 가지고 있는 최고의 자랑이 있다는군요. 바로 뒷뜰입니다. 뜰이라고 하기엔 규모가 너무 큰데.. 함께 가보시죠.



건물 뒤로 지나치면 얕은 동산이 하나 나옵니다.



작은 다리를 건너 동산의 둑방길을 따라 주욱~ 한 오분 걸어가면 요런 장관이 펼쳐집니다.





저 뒤로 보이는 물은 무려 바다라고 합니다. 샌프란시스코 베이의 최남단쯤 되는 것 같습니다. 회사 뒤뜰에 동산과 바다가 있다니, 정말 부럽지요? :D 뜀뛰기 하는 직원, 자전거 타고 하이킹 하는 직원들이 쉴새없이 지나갔습니다.





한 바퀴를 빙~ 돌고나면 약 30분 정도가 소요됩니다. 이렇게 길가엔 들꽃도 한옴큼 피었지요.



캠퍼스 안에는 저 사진 속 이들처럼 노트북 들고 나와 야외에서 일을 보는 직원들도 많았습니다. 아아 구글에 이어 우리는 또 하나의 파라다이스를 눈으로 목격하고말았습니다! ㅠ_ㅠ



건물을 빠져나오다 기념품점에 들렀습니다. 구글은 공식 기념품점이 없는 반면 야후는 야후 다양한 상품들을 만들어 방문자는 물론 직원들에게 판매하고 있었습니다. 작은 상점이지만 티셔츠부터 아기용품, 필기구, 컵, 농구공, 원반, 모자 등등 없는게 없습니다.



이렇게 야후 본사 구경을 마쳤습니다. 구글과 야후, 역시 세계 최고의 인터넷 기업들답게 직원들이 어떻게 하면 보다 업무에 집중할 수 있을지를 여실히 연구하는 기업들로 비쳐졌습니다. 최고의 입지에 세워진 개발자들의 천국.

위자드웍스도 지금은 작은 기업이지만 매순간 우리가 처해진 상황에서 가장 최선의 복지를 지향할 수 있도록 언제나 연구하고 노력하겠습니다. 이같은 경험들이 저희에겐 언제나 큰 배움이고, 바로 이런 깨달음들이 고스란히 저희를 지켜봐 주시는 위자디언 여러분의 만족으로 돌아온다고 믿고 있습니다.

앞으로 더 많이 배우고, 계속 열심히 뛰겠습니다!

지난 포스팅에서 예고드린 이번 엑스포의 세가지 키워드에 대한 포스팅은 하나로 정리해서 더 늦기전에 얼른~ 보내 드리겠습니다! ^^;

그럼 계속해서 즐거운 연휴 되세요~*^^*
감사합니다!

- 위자드웍스 웹2.0 엑스포 취재팀


안녕하세요 위자디언 여러분 ^^

저희 위자드웍스에서는 올해도 작년에 이어 미국 샌프란시스코에서 열리고 있는 웹2.0 엑스포에 참관단을 파견했습니다. 발빠른 시장 흐름을 현지에서 느끼고, 보다 신속하게 국내 서비스에 반영하기 위해 저희 위자드웍스에서는 언제나 깊은 노력을 기울이고 있습니다.

소문만 무성하던 구글 본사를 직접 찾아가 상세히 소개했던 구글 본사 방문 포스팅, 당시엔 생경하던 마이크로포멧을 자세히 소개했던 포스팅 등 여러분께 많은 사랑을 받았던 작년의 <웹2.0 엑스포 생중계> 시리즈를 올해도 이어가고자 합니다.

아무쪼록 앞으로 약 4-5회에 걸쳐 연재될 『위자드웍스의 2008년판 <웹2.0 엑스포 생중계> 시리즈』에 위자디언 여러분의 변함없는 관심과 성원 부탁 드리겠습니다.

감사합니다.

- 위자드웍스 마케팅팀




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위자디언 여러분 안녕하세요!

여기는 <웹2.0 엑스포 2008> 행사가 열리고 있는 샌프란시스코 시내
모스콘 컨벤션 센터입니다. 하늘이 정말 예쁘지요? :)



올해 행사는 작년에 만들어 놓은 것을 많이 재활용(?)했다는 느낌이 들 정도로 공간 설계나 각종 홍보물 디자인, 세션 구성 등이 아주 흡사합니다. 같은 공간에서 거의 변하지 않은 사람들과 비슷한 주제를 논의하고 있다는 점에서 데자뷰 현상 같은 것을 느끼게까지 합니다. 그러나 올해 행사의 첫 느낌은 웹2.0에 대한 확연한 '찬바람'입니다.



행사장 입구와 등록 데스크



모든 등록자에게 지급되는 Giveaway Packet(행사 팜플렛 등이 든 패키지) 역시 작년의 그것에 비해 많이 간소해 졌습니다. 주최 측에서는 지구 환경 보호에 동참하겠다는 구호 아래 행사 프로그램북도 작년의 1/3 수준으로 줄였는데요. 작년과 같이 초고가를 구가하는 그 등록비만큼은 지구 환경을 생각하지 않은 모양입니다. :)





행사장 전경







키노트 스피치가 시작되었습니다. 작년 행사에 에릭 슈미트 구글 화장, 제프 베조스 아마존 대표 등 실리콘밸리 대표기업 CEO가 줄줄이 행사를 찾은 것과 비교할 때 초라하기 짝이 없는 키노트였습니다.

역시나 '웹2.0'의 주창자이자 본 행사의 Host(주최자)인 팀 오라일리가 등장했고요, 관련 기업 대표로서는 SNS에 자기 사진을 슬라이드쇼 형태로 만들어 붙일 수 있는 서비스를 제공하는 세계 1위의 위젯 어플리케이션 개발업체 Slide.com의 Max Levchin이 나왔습니다.

비중이 너무 차이가 있어서인지, 내용을 혼자 커버하기 힘든 까닭이었는지 그와 함께 Forrester Research의 Charlene Li가 동석해 대화를 나눴는데요, 이번 행사는 키노트뿐 아니라 여러 세션에 서비스 기업이 아니라 서비스 기업을 돕는 컨설팅 회사나 리서치 회사가 대거 등장했다는 것이 또 하나의 차이입니다. 이제 이른바 '웹2.0 서비스 업체'는 정작 '웹2.0'이라는 키워드를 떠나고, 남은 자리를 꿰차고 전문가를 자청하는 이들은 '컨설턴트'나 '연구원(Researcher)'가 된 모양새입니다.

올해가 끝물이고 내년에는 올 필요가 없겠다, 혹은 내년에는 이 행사가 열리지 않을 수도 있겠다고 생각한 결정적인 이유이기도 합니다. :]





심지어 이번 행사는 세션뿐 아니라 키노트까지도 MS, AOL 등 주요 스폰서들의 자사 홍보의 장으로 활용되는 모습을 볼 수 있었습니다. 다른건 안들어도 키노트는 꼭 들어야 하는 법인데, 스폰서 키노트가 길어지니 자리가 텅 비더군요..



그나마 다행인건 올해 행사의 "컨퍼런스 세션"만큼은 작년보다 풍성해졌다는 것입니다. 물론 앞서 말씀드린 것처럼 컨설팅이나 리서치 회사가 많이 들어와 Facebook 플랫폼을 정작 Facebook에서 나와서 이야기하는게 아니라 여러 관계없는 사람들이 발표하는 우스꽝스런 광경이 펼쳐졌지만, 어쨌든 적어도 갯수만큼은 보다 다양해졌습니다. :]







첫날 오전 첫 시간에는 이렇듯 각 SNS의 플랫폼 대표들이 모여 대담하는 유익한 시간도 있었습니다. Facebook의 F8이나 Google의 OpenSocial과 같은 이른바 '소셜 플랫폼'에 대한 논의가 이어졌지만 짧은 시간 많은 패널들이 이야기를 하다보니 역시 깊은 내용으로는 들어갈 수 없었고 대부분 여전히 소셜 플랫폼의 어플리케이션 개발이 극히 일부 개발자에 한정될만큼 어렵다는 문제를 공감하고 있었습니다.



이번 행사의 큰 주제어를 꼽으라면 1) OpenSocial과 같은 소셜 플랫폼으로서의 SNS 2) DataPortability를 비롯한 일련의 정보 주권 운동, 그리고 3) 위젯 이 되겠습니다.

키노트를 위젯 업체인 Slide.com에서 했을뿐 아니라 첫날 오전 역시 세계적인 위젯 개발업체 rockyou에서도 위젯에 대한 바이럴 마케팅에 대해 발표를 했는데요. 실증적인 통계 데이터가 많이 소개되었던 터라 아주 흥미로운 세션이었습니다.

앞으로 이틀간 위젯에 대한 세션이 더 있는데 최소한 위에서 언급한 세가지 주요 키워드들에 대해서만큼은 한국에 돌아가서라도 보다 쉽고 자세히 정리를 해드리겠습니다. 사진으로 찍은 슬라이드들도 좀 공유해 드리고요. ^^



올해 행사에서 무엇보다 잘 되었다고 느낀 행사가 바로 엑스포입니다.

웹2.0 엑스포 행사는 크게 워크샵과 컨퍼런스, 그리고 엑스포 전시회로 구성되는데요, 작년에는 컨퍼런스에 비해 엑스포가 부대 행사 정도로 인식될만큼 참가업체가 많지 않았는데 올해는 엑스포가 메인 행사이고 컨퍼런스 부대행사인 것처럼 다양한 업체들이 참가해 자웅을 겨뤘습니다.







엑스포 전시장에 많은 사람들이 모여 인산인해를 이룬 모습들입니다. 전시장 중에는 이번 행사의 플래티넘 스폰서인 스프링노트가 입구 한 켠을 차지하고 있습니다. 한국의 자존심입니다. ^^





밥은 요런거를 줍니다. 매끼 샌드위치라서 견디기가 힘이 듭니다. ㅠ_ㅜ
장소도 따로 정해진게 아니어서 바닥에서도 먹고 그러는데 마침 오늘은 좋은 자리를 차지했습니다. :>



컨퍼런스가 열리는 시간 중에도 마음 맞는 사람끼리 원하는 주제를 터놓고 이야기할 수 있는 이른바 '언컨퍼런스'Web2Open이 열리고 있습니다. 행사가 끝나는 금요일까지 매일 아래 칠판에 누구나 대화 주제를 붙이고 세션을 개설할 수 있습니다.

언젠가 한국에서도 이런 시도를 해볼 수 있다면 얼마나 좋을까요? 바로 이런 자유로운 '자가 학습'이 굳이 먼 타국땅까지 날아와 컨퍼런스에 참가해 무언가 배우고 얻어 가려는 가장 큰 이유이기도 합니다.



그리고 이건 이번 행사의 로고입니다. 파워 버튼이지요. 왼쪽에 잘 보시면 미스타표님이 있습니다. 모든 세션 시작 시와 프로그램북, 홈페이지 등등 온갖 곳에서 언제나 미스타표님의 얼굴을 보고 살아야만 합니다. ㅠ_ㅠ



여기는 첫째날 저녁 진행된 네트워킹 행사장입니다. 작년에 단체로 진행했던 칵테일파티가 아주 일품이었는데, 비용이 많이 들어갔는지 올해는 7-8개 업체가 각자 파티를 준비해 참가자들을 초청하는 형식으로 네트워킹 행사를 진행했습니다. 아래는 Yahoo! Brickhouse에서 진행한 Open Party 모습입니다.

Brickhouse는 Yahoo! Pipes와 같이 새로운 웹2.0 서비스들을 내놓는 신생 서비스 연구소와 같은 역할을 하는 야후 내 혁신조직으로 잘 알려져 있지요. 사무실이 아주 깔끔하고 단촐한 것이 인상적이었습니다.



한 켠엔 탁구대도 마련되어 있습니다. 역시 탁구 사랑은 국제 공통?! :D
플레이어는 안랩 IDTail에서 오신 송팀장님과 홍과장님이십니다. :)



야후에서 요즘 베타테스트 중이라는 fire eagle이라는 서비스도 여기저기에 홍보하고 있었습니다.



대략 요런 스탠딩 파티 분위기였고요.



구석 구석에서는 자사의 서비스를 시연하는 자리도 마련했습니다.



국내 참가자들은 또 역시 한국인들끼리의 우정을 돈독히(!!) 다졌습니다. ^^a



그렇게 웹2.0 엑스포의 첫째날 밤이 저물어 가고 있습니다.



다음 포스팅에는 앞서 말씀드린 '이번 행사의 3대 키워드'를 좀 더 자세히 정리해 드리도록 하겠습니다.

그럼 서울도 좋은 밤 되세요 ^.^

- 위자드웍스 웹2.0 엑스포 취재팀


안녕하세요 위자드웍스입니다 ^^

저희 위자드웍스에서는 위자드닷컴 1주년을 기념하여 위자드웍스 멤버들이 각자 자신의 위치에서 바라본 위자드닷컴 개발과 그 난제들, 그리고 결국 찾아낸 해결방안들을 소개하는 연재를 진행하고 있습니다.

연재 기간 내내 여러분의 많은 관심과 사랑의 댓글(!) 부탁 드리겠습니다. 감사합니다. ^_^

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안녕하세요, 저는 위자드웍스 기획팀장 고율입니다.
위자드 멤버들은 저를 고율마마, 혹은 율마마라고 부르기도 하지요. ^^;

그간 기획을 하면서 느꼈던 점을 블로그에 올리려고 몇 번이나 메모장을 열어 끄적였는데, 진지하게 쓰다보니 너무 늘어져서 저마저도 읽기 싫어지더라구요. 그래서 그냥 가볍게 10문 10답 형식으로 소개해 보려고 합니다. 그럼 출발합니다~ ^_^

1. "칸타빌레"라는 이름이 참 예쁜데요, 그 이름은 어떤 계기로 짓게 되었습니까?

- 제가 기획 초기에 위자드닷컴 2.0 에 붙인 이름은 사실 "토파즈"였습니다. 토파즈는 주황색을 띈 보석인데요, 이집트에서 태양신을 상징하던 보석이라고 하더라구요. 위자드닷컴의 아이덴티티 색상을 연상하게 하는 이름으로 토파즈라고 붙였습니다.

그런데 막상 토파즈라는 이름으로 기획안을 발표하고 보니, 개발팀 내부에서 이미 "칸타빌레"라는 프로젝트 명을 사용하고 있더라구요. 칸타빌레라는 이름이 더 예쁘고 이미 쓰고 있는 이름이라고들 하여 깔끔하게 토파즈를 포기하게 되었지요 ㅠ

그럼, 칸타빌레는 어찌 작명하게 되었을까요? 앞서 연재에서 미스타표님의 작명 이야기와 같이 위자드웍스의 모든 이름은 아주 소소하게 시작합니다.

전해지는 이야기에 따르면 칸타빌레라는 이름은 "깐따삐야"에서 영감을 얻었다고 합니다. 개발팀 내에서 프로젝트명 결정을 놓고 하도 다양한 의견들이 나와 고민을 하던 중 누군가 하도 답답해서 "이럴바엔 그냥 깐따삐야로 하자"고 자포자기로 던진 한마디가 한 번의 그럴듯한 변형을 거쳐 칸타빌레가 되었다는 이야기이지요. 나중에 알아보니 그 뜻도 '천천히 노래하듯이'라는 의미로 아주 훌륭해 위자드닷컴 2.0 은 "칸타빌레"라는 이름을 가지게 되었답니다. ^^

사용자 삽입 이미지

(아기공룡 둘리에 나오는 "도우너"의 고향별 이름이 "깐따삐야"랍니다. ^^)


프로젝트 기간 내내 다들 너무 힘이 들어서 칸타빌레를 "곡타빌레"라고 부르기도 했습니다. "칸타빌레"가 "노래하듯이"라는 뜻이라면, "곡타빌레"는 "곡하듯이"라는 뜻입니다. 힘들어서 곡이 나온다는 소리죠. 지금은 웃으면서 말하지만 정말 곡이 나올 때도 있었답니다.

2. 칸타빌레 기획하면서 가장 힘들었던 일은 뭡니까?

- 가장 힘들었고, 다시 생각도 하기 싫은 일은, 모든 종류의 콘텐츠를 공유할 수 있는 플랫폼을 기획하는 일이었습니다. 현재 공유센터 Oz에서는 위젯과 RSS, 페이지만을 공유할 수 있는데, 사실 기획 초기에는 Oz 내에서 북마크, 할 일, 일정, 메모 등의 내용을 공유할 수 있었지요.

하지만 말이 쉽지, 위젯 마다 가지고 있는 데이터 종류가 워낙에 다르고, 폴더 구조도 상이하며, 콘텐츠를 공유할 때마다 콘텐츠가 들어갈 경로를 설정할 수 있도록 해주어야 했기 때문에 머리를 몇 번이고 쥐어 뜯을 수 밖에 없었습니다.

결국엔 사용자 계정 아래 페이지가 있고, 페이지 아래 위젯이 있고, 위젯 아래 폴더(또는 개별 데이터)가 있는 트리 구조로 해석해서 어느 정도 설명이 되었습니다. 그러나 사내 리뷰 결과 너무 복잡하다는 의견에 오랜 산통 끝에 결국 위젯, RSS, 페이지만 공유되는 것으로 마무리가 되었습니다.

제가 보기에도 모든 콘텐츠를 공유하기 위해 사용자가 거쳐야 할 과정이 너무 많아서 마음이 괴로웠는데 공유되는 콘텐츠 가지 수를 확 줄이자 많은 일들이 간단해지더라구요. 이 때 기획안을 갈아 엎으면서 꽤 허탈하긴 했지만 그래도 쾌재를 불렀습니다.

이 때의 일을 통해 기획할 때 염두에 둬야 할 중요한 기준을 하나 알게 되었습니다. "아무리 줄 수 있는 효용이 크다 해도 사용자를 불편하게 하지 마라"는 것입니다. 사용자를 불편하게 하는 서비스는 귀한 손님에게 가시가 많은 생선을 대접하는 것과 같습니다. 생선이 아무리 맛이 있어도 가시를 발라내기 어려우면 먹기 싫어지는 법입니다. 차라리 맛이 좀 덜 해도 발라 먹기 수월한 생선을 대접하는게 올바른 손님 대접의 예의이듯, 사용자에게도 기능은 좀 부족하더라도 쓰기 쉬운 서비스를 제공하는 것이 올바른 기획의 방향이라 몸소 깨닫게 되었습니다.

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(생선 요리는 가시 바르기 쉽게, 웹기획은 사용하기 쉽게 ^^)


3. 칸타빌레의 초기 기획과 현재 구현된 것 사이에 최대의 차이점은 무엇입니까?

- 8개월 간 프로젝트를 진행하며, 개발자와 디자이너의 헌신적인 노력으로 기획 의도의 큰 틀은 꾸준히 지켜져 왔습니다. 초기 기획이 '더 잘 나왔더라면' 하는 아쉬움은 언제나 존재하지만, 제가 너무나 부족했던 부분들을 다른 프로젝트 멤버들이 훌륭히 매워주어 늦게나마 끝을 볼 수 있게 되었다고 생각합니다.

그럼에도 불구하고 초기 기획과 구현된 모습과의 가장 큰 차이는 자체 검색엔진과의 유기적 연동일 것입니다. 칸타빌레의 초기 기획에는 블로그를 검색해 사용자의 입맛에 맞는 RSS를 곧바로 구독할 수 있게 해주는 자체 RSS 검색 기능이 들어가 있었습니다. 검색 엔진 개발은 상당한 수준까지 진척되었으나 사내 리소스 재분배 차원에서 검색 기능은 차후 제휴 등을 통해 덧붙이기로 하였습니다.

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(초기 기획안 스크린샷: 좌측 상단에 검색창이 보이지요?)


4. 가장 신경 써서 기획한 부분은 어떤 것입니까?

- 제가 가장 신경써서 기획한 것은 "위자드 위젯 UI 가이드라인"입니다. 우선 "위자드 위젯 UI 가이드라인"의 가장 중요한 목적은 기존 위자드의 위젯들에 일관성을 부여하는 것이었습니다. 성격상 공통되는 부분은 일관되게 처리하는 것을 좋아하는 편이라 가급적 세세한 부분까지 가이드라인을 만들었습니다.

이는 내부 뿐 아니라 외부에서 WZDAPI를 이용한 위젯을 개발할 때에도 위자드웍스가 자체적으로 제공하는 위젯과 동일한 UI를 가질 수 있도록 도와줄 것입니다. 향후 위젯의 절대량이 폭발적으로 증가한다 하더라도 위자드닷컴의 구성을 상대적으로 깔끔하게 유지해 갈 수 있는 중요한 경쟁력이 되지 않을까 하는 마음을 가지고 있습니다.


5. 기획하면서 느꼈던 보람이라면 어떤 것이 있을까요?

- 저는 칸타빌레를 기획하며 시행착오를 꽤 많이 겪었습니다. 위자드웍스 멤버들 각자가 기획안에 대한 의견이 달라서 사내 리뷰를 거치며 기획안도 어림잡아 서른 번은 다시 고쳐야 했습니다. 다수의 멤버들이 UI에 대해 오랜 관심을 가져왔기 때문에 기획안에 대한 비평도 구체적이고 날카로웠습니다.

글을 쓸 때도 그렇지만, 제대로된 평을 내려주는 선생님이 있으면 글 솜씨가 빨리 늘게 마련입니다. 저 역시 비평이 많았기 때문에 발생 가능한 문제들을 신속하게 파악하고 다각도로 고민해 볼 수 있었습니다.

이런 이른바 '부딪히며 깨지는' 과정을 거치면서 기획자로서 UI를 고려하는 안목을 갖출 수 있게 된 것이 칸타빌레가 제게 준 가장 큰 보람입니다. 아직 한참 멀었지만요 ^^;

(뭐 개발자와 디자이너들은 'ㅉㅉ 누나는 아직도 멀었어~' 이러면서 읽고 있을지도..)


6. 칸타빌레 기획에서 후회스러운 일도 있나요?

- 이미 많은 부분에 있어서 갈등하고, 타협하고, 서로 다독이며 여기까지 달려왔지만, 한 가지 아쉬운 점을 꼽으라면 기획 초기에 위자드 멤버들과 좀더 쳠예하고 생산적인 토론 과정을 갖지 못했던 것일 겁니다.

새 버전에 대한 요구가 높았던 당시로서는 어쩔 수 없는 일이었지만, 그 결과 칸타빌레를 만들어가면서 기획안을 꽤나 자주 뜯어 고쳐야 했습니다. 개발자와 디자이너 역시 애써 작성한 코드를 몇 번이고 뜯어고쳐야 했지요.

앞으로 다시 기획을 하게 된다면, 그 때는 좀 더 생산적인 토론을 통해 개발자, 디자이너의 의견을 초기부터 체계적으로 반영할 수 있게끔 할 것입니다. 기획자는 개발자와 디자이너의 수고를 최소한으로 줄일 수 있는 기획을 할 의무가 있다고 생각합니다. 이것을 너무 늦게 깨달아서 개발자와 디자이너들에게 미안한 마음이 듭니다.


7. 중요하게 생각하는 기획 테크닉을 세 가지만 고른다면?

- 첫번째는, 사용자를 정확히 파악해서 기획안에 명시하는 것입니다. 어떤 사용자를 대상으로 만든 서비스인지를 기획에 분명히 밝혀놓아야 기획을 비판하기도 쉽고 수정하기도 쉽습니다.

두번째는, 일관성을 지켜야 할 부분을 기획안에 명시하는 것입니다. 일관성이란, 다르게 말하면 반복되는 부분을 일정한 형식으로 만드는 것입니다. 반복되는 부분을 일정한 형식으로 만들면 일의 양이 줄어듭니다.

세번째는, 기획안을 가급적 개발과 디자인이 끝난 최종 결과물에 비슷하게 보이도록 만드는 것입니다. 기획안이 실제와 가깝게 만들어져야 작업이 진행되기 전에 수정할 부분을 빨리 파악할 수 있습니다. 물론 이 부분은 개발자와 디자이너의 영감에 방해가 되는 수준까지는 되지 말아야 합니다. 역시 가장 어려운 '정도'를 지켜야 하지요. ^^;


8. 프로젝트 팀원간의 마찰은 없었나요?

- 저희도 사람인지라 당연히 마찰은 있었습니다. 개발자는 개발자의 입장이 있고, 디자이너는 디자이너의 입장이 있고, 기획자는 기획자의 입장이 있는거니까요. 그래도 다들 크게 기분 상하는 일 없이 합의를 이뤄내서 좋은 분위기에서 프로젝트를 할 수 있었습니다. 제가 볼 땐 이런 '모두가 결국엔 웃을 수 있는' 사내 문화야말로 위자드웍스의 가장 큰 장점입니다. 효율성이라는 면에서는 단점일 수도 있지만, 누구 한 사람의 사기를 꺾는 일 없이 일을 함께 해나간다는 면에서는 장점입니다.


9. 앞으로 기획자가 되고 싶은 사람들에게 조언을 줄 수 있을까요?

- 경험상 분명히 말할 수 있지만, 기획은 어쨌든 일이 닥쳐서 하다 보면 늘게 됩니다.

다만 좀더 좋은 기획자가 되고 싶다면, UI에 관련된 공부를 많이 하는게 좋습니다. UI에 관련된 책을 많이 읽고 어느 웹 사이트에서 독특한 UI를 보게 되면 어떻게 응용할 수 있을지 많이 고민해보면 도움이 됩니다. UI에는 대개 패턴이 있어서 주어진 상황에 맞는 UI가 있습니다. 항상 그렇지는 않지만 UI와 관련된 문제는 보편적인 해답이 있습니다. 좋은 UI는 인간의 인지적인 특성에 기초하고 있기 때문에 비슷한 상황에서 보편적으로 쓸 수 있습니다.

UI 공부를 하고 싶으신 분들을 위해 추천하고 싶은 문서는 "애플 휴먼인터페이스 가이드라인"입니다. 이 문서는 애플의 OS X의 어플리케이션 UI 가이드라인으로 OS X 어플리케이션에 공통적으로 적용되는 UI 원칙들을 서술하고 있습니다. UI에 관해서는 타의 추종을 불허하는 최고의 회사인 애플에서 낸 가이드라인인만큼 읽어볼만한 가치가 있습니다. 웹 상에서 무료로 PDF를 다운 받을 수 있으므로 제본을 떠서 꼼꼼히 읽어보시면 도움이 될 것입니다. 제 경우에는 처음부터 끝까지 2~3번 정도 읽었습니다.


10. 끝으로 하고 싶은 말은?

- 우선은 위자드웍스 멤버들에게 고맙다는 말을 하고 싶습니다. ^______________^
실은 칸타빌레는 위자드웍스 멤버 모두가 같이 기획했다고 해도 과언이 아닙니다.

그리고 칸타빌레가 세상에 나오는 동안 격려와 조언을 많이 주셨던 모든 위자디언들께도 진심으로 감사드립니다. 위자드닷컴에 대해 비판을 할 때, 저희들이 마음 상해할까봐 조심스러워 하셨던 분들이 많았는데, 그런 마음 씀씀이를 느낄 때마다 고마운 마음이 많이 들었습니다. 부정적인 피드백이든, 긍정적인 피드백이든 저희 서비스에 반응을 해주신다는 것만으로도 우리 서비스가 뭐가 부족하고 좋은지를 알 수 있어서 도움이 되었습니다.

칸타빌레의 정식 서비스 버전에도 여러분들의 많은 피드백을 부탁 드리겠습니다. ^^

이상 위자드웍스의 '율마마'였습니다. ^^;;


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위자드웍스 기획팀장 고유리 (고율)

안녕하세요 위자드웍스입니다 ^^

저희 위자드웍스에서는 위자드닷컴 1주년을 기념하여 위자드웍스 멤버들이 각자 자신의 위치에서 바라본 위자드닷컴 개발과 그 난제들, 그리고 결국 찾아낸 해결방안들을 소개하는 연재를 진행하고 있습니다.

연재 기간 내내 여러분의 많은 관심과 사랑의 댓글(!) 부탁 드리겠습니다. 감사합니다. ^_^

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2007년 6월, 위자드웍스는 200여 업계 관계자들을 가득 모시고 치러진 칸타빌레 베타 버전 발표회의 성공에도 불구하고, 대내외적인 어려움에 빠져 있었다. 3월 말쯤 선보이기로 했던 위자드닷컴 2.0 칸타빌레는 예상치 못한 업무의 방대함으로 인해 언제 정식 런칭을 할 수 있을지 모르는 상황이었고, 이미 1월부터 모든 개발 공력이 칸타빌레로 집중된 이유로 기존에 서비스되고 있던 1.0 버전에 대한 업그레이드는 더 이상 진행되지 않고 있었다.

당연히 유저들의 요구가 서비스에 즉각적으로 반영될 수 없었다. 그 즈음 위자드웍스 블로그에는 이례적으로 악플과 혹평 글들이 눈에 띄기 시작했다. '그런가보다' 하고 넘기기엔 갑작스런 신호였다. 나는 지금까지 잘 해왔던 우리의 홍보가 어딘가에서부터 잘못되어 왔음을 느낄 수 있었다. 일주일 정도 고민한 끝에 나는 세 가지 정도의 중요한 실수들을 확인할 수 있었다.

첫째, 고객지원 방식이 처음과는 다르게 변해가고 있었다.

작년 말까지만 해도 블로그의 댓글은 직원 한 사람 한 사람이 직접 답글을 달았다. 모든 댓글마다 반응을 다르게 하려고 노력했다. 최대한 친절하되, 이통사나 카드사의 그것과 같이 형식화된 친절로 느껴지지 않도록 하기 위해 노력했다. 그런데 사용자가 꾸준히 늘어나면서 고객지원 창구를 일원화해야 한다는 요구가 사내외로부터 들려 왔다.

사용자들은 고객지원을 메일로 해야하는지, 블로그에 남겨야 하는지 혹은 전화를 해야하는지 혼선을 빚고 있었고 사내에서도 정확한 '고개지원 담당자'가 정해져 있지 않아 같은 사안에 대해 사람마다 다른 답변을 하는 경우가 있었다.

이에 따라 우리는 고개지원 창구를 단순화하기로 하고 폼메일을 열었다. 위자드닷컴 최하단의 [피드백]으로 되어 있는 링크가 바로 그것이다. 우리는 이 폼메일 창구를 통한 고객지원과 함께 support@wzd.com 으로 들어오는 메일로 창구를 일원화하고, 이를 사고나 장애시가 아닌 평소에는 다른 업무와의 병행이 가능하다는 판단하에 시스템팀에서 담당하도록 했다.

또한 언제나 같은 질문에는 동일한 답변이 나갈 수 있도록 고객지원 매뉴얼을 작성했다. 그 과정에서 모 카드사의 고객지원 매뉴얼을 구해 이를 벤치마킹했다. 우리 특유의 친절한 인사에 카드사의 선진적인 클레임 처리 방식을 도입키로 한 것이다.

고객지원에 응대하는 속도와 친절함은 꾸준히 유지되고 있었다. 그러나 문제는 사람마다, 경우마다 각기 '개인적인 응대'를 유지하던 위자드웍스의 변화를 고객들이 아주 신속하게 알아챘다는 것이다. 이는 최소한 非언론에서의 우리의 홍보 방향인 '감성적 접근'과는 배치되는 방향의 개선이었던 것이다.

최근 우리는 고객지원이 아닌 경우에는 가급적 창업 초기와 같이 직원들 각자가 적극적으로 댓글을 남기도록 꾸준히 장려하고 있다. 앞으로도 이와 관련하여 많은 개선이 필요하겠지만 사람 맛 나는 서비스, 사람 냄새 나는 회사를 만들기 위해서는 이 같은 작은 노력들이 그 든든한 밑거름이 될 것으로 기대하고 있다.

둘째, 블로고스피어에서의 홍보 방향이 점점 이성적으로 옮겨가고 있었다.

이제껏 등장한 매체중에 개인의 생각과 감정을 직접적이고 신속하게 드러내는데 블로그보다 훌륭한 매체가 있었을까. 나는 블로그라는 '매체(media)'가 기존의 언론 매체와 상보적이면서도 서로의 반대편에 서있다고 생각한다. 언론이 정량적인 수치와 이성적인 팩트에 근거해 논지를 만들어 간다면-물론 아닌 경우도 허다하지만^^;- 블로그는 상대적으로 정성적이고 감성적인 주장에 근거해 논지를 만들어가기 때문이다.

따라서 블로고스피어를 통해 회사를 홍보한다면 아예 감성에 의존하는 편이 아주 큰 도움이 된다. 실제로 우리는 지난 일 년 간 '젊은 벤처', '자유로운 회사'의 메시지를 꾸준히 전달해 왔고 이러한 모습들이 위자드웍스를 바라보는 사람들의 마음을 긍정적인 방향으로 이끌어 왔다고 믿는다.

그런데 언젠가 부터인가 위자드웍스 블로그는 기업 홈페이지의 공지사항 게시판 정도의 역할을 수행하고 있었다. 직원들이 공식 블로그의 '공식성' 때문에 자유로운 글을 올리기 부담스러워 한다는 이야기가 있어 우리는 올해 초 직원들의 일상 이야기를 담은 블로그를 '위자드 스토리(http://story.wzd.com)' 라는 이름으로 독립 시키기까지 했었다. 결국 기존의 공식 블로그는 위자드닷컴 점검 공지나 채용공고, 홍보이벤트 등 사실 중심의 딱딱한 소식들로 가득 채워지고 만 것이다.

이렇게 되니 아직 회사 홈페이지 하나 없는 위자드웍스에서는 유일하게 우리의 목소리를 전달할 수 있는 채널을 잃게 되는 곤란한 상황이 발생할 수도 있었다. 우리는 진작부터 블로그를 일방적인 Announce의 매체로 쓰지 말고 Communication의 매체로 활용해야 했었다.

그런 맥락에서 오픈마루의 성공적인 블로그 운영 사례를 보자면 오픈마루 블로그에서는 OpenID와 각종 컨퍼런스, 오픈마루에 소속된 전문가들의 이야기, 외부 전문가와의 대담 등 '모두에게 도움이 될만한 정보'들을 흔히 볼 수 있었다. 이를 통해 한RSS를 통한 구독자만 보아도 806명이라는, 기업 블로그로서는 굉장히 많은 구독자들을 단기간 내에 확보할 수 있었다.

기업 블로그 운영 과정에서 이러한 '모두에게 도움될만한 정보'를 제공하는 활동은 향후 언젠가 '우리 회사에 도움되는 정보'를 올렸을 때에도 구독자들이 거리낌없이 수용할 수 있도록 하는 주요한 매개가 될 것이다.

내가 느낀 기업 블로그 운영의 묘는 이성적인 '사실' 전달과 더불어 감성적인 '이야기' 전달이 균형적으로 이루어져야 하며, '모두에게 도움되는 정보'와 '회사에 도움되는 정보'의 비율이 더도 말고 덜도 말고 7:3 정도를 유지하는 것이 가장 이상적이라는 것이다.

우리도 아직 그렇게 못하고 있지만 공식 블로그에서는 이와 같은 연재 형식이나 컨퍼런스 후기를 빌려서, 그리고 스토리 블로그에서는 직원들의 칭찬 릴레이나 일상 다이어리 등의 형식을 빌려서 꾸준히 '읽을만한 글이 있는 블로그'로 만들어 가기 위해 노력하고 있다.

셋째, 실제 '행동'이 보여지지 않으면서도 과다하게 언론에 노출되었다.

바로 이 세번째 문제가 이번 연재의 제목을 '벤처 홍보, 과유불급의 중요성'으로 잡은 이유이다. 앞서 말한 대로 우리는 작년 12월 베타 #3.6를 내놓은 이래로 기존의 위자드닷컴 1.0 버전에 대해 일체의 업그레이드를 진행하지 않았다.

오로지 칸타빌레에만 집중하고 있었고 우리가 목표한 '세계적인' 서비스를 만들기 위해서는 예상치 못한 문제가 너무나 곳곳에서 발생해 왔다. 지금와서 말이지만 1.0에서 1.2 정도로 뛰어야 하는데 1.0에서 3.0 정도로 뛰려고 무리하다보니 많은 문제가 발생해 왔다는 이야기다.

우리는 블로그에 달린 악플들에서 공통적으로 '언론 플레이'만 잘하는 팀이라는 이야기를 발견할 수 있었다. 우리에게 우호적이었던 그들이 왜 그런 생각을 가지게 되었는지를 알기 위해, 우리는 언론 보도 내역을 샅샅이 살필 수 밖에 없었다. 우리는 위자드닷컴이 처음 런칭한 2006년 8월 14일 이후 보도 내역을 일일이 조사해 통계 자료를 만들었고, 그 결과 의외로 그들의 노여움에 대해 비교적 설득력있는 해답을 주는 자료 하나를 얻을 수 있었다.

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위의 자료에서 보듯이, 위자드닷컴 Beta #1와 Beta #2 사이 2개월과 Beta #2와 Beta #3 사이 2개월 간 언론보도 건수는 각각 5.5건이었다. 그런데 Beta #3을 끝으로 위자드닷컴 1.0 개발이 중단되고 2.0 칸타빌레의 베타 버전이 공개될 때까지 약 5개월 이상의 시간 동안 무려 54건의 보도가 집중적으로 이루어진 것이다.

즉, 현재 사용하고 있는 서비스에 대한 개선이 전혀 이루어지고 있지 않으면서도 언론에서는 연일 '새로운 서비스', '선도적 서비스' 등등의 수사와 함께 소개되니 당연히 사용자 입장에서는 좋지 않은 감정을 가질 수 밖에 없었던 것이다.

실제로 그 기간 동안 우리는 숱하게 밤을 지새우고 1.0을 개발할 때보다 더 큰 노력을 기울이고 있었지만, 결과물로 판단할 수 밖에 없는 사용자의 눈에는 'PR만 잘하는 빈 수레'로 보였으리라.

이같은 사실을 받아 든 우리는 최근 홍보 방향을 적극적으로 수정했다. 우선은 명쾌한 결과물 없이 언론에 노출되지 않도록 노력하고 있고 행동에 비해 말이 너무 앞서 나가지 않도록 주의하고 있다.

이 과정에서 우리가 얻은 배움이 바로 '과유불급(넘치는게 부족한 것만 못하다)'의 중요성이었다. 홍보에 대해서 혹자는 '다다익선(많으면 많을수록 좋다)'이라고 이야기한다. 업종이나 상황에 따라 맞는 이야기일 수도 있을 것이다. 넷피아나 판도라TV와 같은 기업의 경우 실제로 그런 다다익선적 홍보를 통해 성공한 케이스이기도 하지만 물불 안가리고(즉, 여론의 질타를 무시하면서도) 홍보를 진행해 성공하려면 엄청난 마케팅 비용이 수반된다.

따라서 우리 같이 작은 벤처는 제품의 개발 상태와 외부 환경, 그리고 우리를 바라보는 여론의 추이에 꾸준히 반응하며 탄력적으로 기조를 변화시켜 가는 것이 마땅할 것이다.

내가 지켜본 위자드웍스의 홍보 기조는 의도했든 의도하지 않았든 간에 크게 세번의 변화를 거쳐왔다고 생각한다.

1단계는 2006년도의 붐업 시기로, 연재 上편에서 언급한 바와 같이 언론과 블로그를 나눠 각기 다른 메세지를 전달하여 성공적으로 해당 카테고리의 대표 서비스로 안착해 왔다.

2단계는 2007년 상반기의 대중 지향기로 언론 매체를 통한 홍보에 전적으로 의지해 왔다. 이 시기는 일부 부작용을 낳기도 하였지만 실제로 말 한 마디 한 마디에 객관성을 갖는 언론의 입을 통해 '웹2.0', '개인화', 그리고 '위젯' 키워드에 대한 단골 손님으로 위자드웍스를 등장시킴으로써 해당 카테고리에서의 기업 인지도와 영향력을 향상시킬 수 있었던 중요한 시기였다.

그리고 현재는 다시 3단계로, 이제는 다시 개인을 지향하고 있다. 칸타빌레는 많은 우여곡절을 거쳐 이달 말 오픈할 것이고 다시 약간의 불협화음은 정상화될 것이다. 그런 상황에서 2단계를 통해 이미 확보해 놓은 대중적 인지도를 '오버하지 않게' 유지해 가면서도 다시 우리 블로그를 방문하는 사람들과 일일이 닉네임을 불러가며 서로 소통하고, 우리의 잘잘못을 솔직하게 반성하며 그들에게 먼저 손을 내밀 수 있다면 그것으로부터 다시 '역시나 좋은 친구들'로 기억될 수 있으리라.

우리는 이런 각오가 결코 말로만 끝나지 않도록 현재도 아주 냉정하고 겸허하게 우리 자신을 돌이켜보려는 노력을 기울이고 있다. 벌써 사람이 열 명을 넘어가니 몸이 무거워진다는 느낌은 있지만 여전히 우리는 다른 누구보다 신속히 자신을 변화시킬 수 있는 '오늘도 라면 먹는' 작은 벤처다.

내가 이야기하고자 했던 것은 그것이다. 잘못한 것은 죄가 아니다. 다만 잘못한 것이 무언인지 모르거나 이를 솔직히 이야기하고 용서를 구하지 않는 것은 정말 큰 문제일 수 있다. 우리가 이 연재를 마련한 이유가 바로 그 때문이다. 우리 멤버 십여명은 각자 맡은 분야에서 적잖은 잘못을 해왔을 것이다. 경험이 부족하기 때문이었을 것이고, 지식이 부족해서였을 것이다. 허나 우리는 그런 잘못들을 통해 꾸준히 배워 나가고 있다. 남들보다 조금 몰라도, 그래서 조금 더 느려도, '학습 조직'을 지향하는 위자드웍스는 더 큰 배움을 얻을 내일이 있기에 오늘의 몰아치는 폭풍우조차 아름답다.

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위자드웍스 대표이사 표철민 (미스타표)

안녕하세요 ^^

저희 위자드웍스에서 위자드닷컴(http://wzd.com) 서비스를 런칭한지 오는 8월 14일을 기해 만 1주년을 맞이합니다. 1주년을 기념하여 앞으로 매주 한 두 편씩, 위자드웍스 멤버들이 각자 자신의 위치에서 바라본 위자드닷컴 개발과 그 난제들, 그리고 결국 찾아낸 해결방안들을 소개하는 작은 연재를 시작합니다.

연재 기간 내내 여러분의 많은 관심과 사랑의 댓글(!) 부탁 드리겠습니다. 감사합니다. ^_^

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말하자면 나에게는 약간의 핸디캡이 있다. IT 벤처의 대표로서 개발자 출신이 아니라는 것이다. 지난 일 년간 만난 많은 벤처기업들의 공통점은 거의 대부분 공학도 출신의 대표를 두었다는 것이다. 나는 그 분들에 비해 연배에서나 능력에서나 한참이나 부족하기 때문에 이렇다할 전문 분야를 찾기가 참 어렵지만, 그래도 지난 일 년간 특별히 공을 들였던 분야를 찾으라면 그것은 홍보나 마케팅이 아니었을까 한다.

아는 분은 아시다시피 나는 언론학도이다. 원래는 99년도 부터 생애 첫 법인을 꾸려 일을 하고 있었기 때문에 당연히 경영학 또는 공학을 해야 한다는 의무감 또는 주위의 기대감이 있었지만, 적어도 학부에서만큼은 '그냥 재미있을 것 같은' 그 무언가를 배워야 한다고 생각했다. 그래서 선택한 학문이 바로 언론학이었다.

나는 초중고를 거치며 줄곧 방송부 서클에서 활동해 왔다. 대학에 와서는 다른 동기들이 그렇듯이, 투자 동아리나 벤처 동아리 등 밥벌이에 도움이 되는 동아리에 들어가야겠다 생각했는데 정작 지원서를 들고 찾아가게 되는 곳은 역시나 대학 방송국이었다. 학교 방송국에서 꽤 오래 일하며 나는 방송을 진행하거나 독립영화를 제작하는 일에 큰 흥미를 느꼈다. 부족하지만 열심히 끄적인 시나리오를 들고 무거운 장비를 이끌며 촬영에 임하던 그 순간만큼은 너무나도 행복했다. 내 가슴이 뜨겁게 타고 있는 것을 느꼈다. 그러는 내가 언론학을 택한건 어찌보면 당연한 선택의 연장이었으리라.

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- 당시에 만들었던, 지금 보면 부끄러워서 낯뜨거워지는 졸작 <SMOKING GUN> -
(잘 보면 위자드웍스 마케팅팀장 Solki님과 경영팀장 숙진님도 만날 수 있다.)

나는 대학교 2학년을 마치고 고민에 빠져 있었다. 이대로 대학을 졸업해 적당한 회사에 취직해 살 것인가, 또는 (지난 6년 간 그래왔듯) 무언가 새로운 일을 도모해야 하는가에 대해서 말이다. 그러던 중 외국계 IT 컨설팅 회사 인턴 자리가 우연히 눈에 들어왔다. 마침 마케팅 일이었기 때문에 전공과 크게 무관하지 않았고, 오랜 시간 관심을 두어온 '업계'와 '언론'의 접점을 다룬다는 차원에서 '마케팅'이라는 단어는 나에게 아주 흥미롭게 다가왔기 때문이다.

두 차례의 인터뷰를 거쳐 나의 인턴 생활이 시작되었다. 나의 첫 사수는 지금도 액센츄어 서울 오피스의 마케팅을 책임지고 있는 Niki-우린 실제로 사내에서 영어 이름을 사용했다- 부장이었다. 당시 해당 부서는 전임자들이 모두 자리를 비우게 되어 Niki 부장과 나 이렇게 둘이서 국내 직원 400여명, 세계 2위 IT 컨설팅 펌의 국내 마케팅 업무를 전담해야 하는 상황이었다.

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대부분의 컨설팅 펌이 그렇듯, 액센츄어도 컨설턴트가 직접 영업을 하는 상황이었기 때문에 우리가 주로 하는 일은 기자들을 상대하는 PR 업무였다. 아주 혹독하게 보도자료 패키지를 준비해야 했고 일주일에 하나씩 각종 세미나와 컨퍼런스를 준비했다. 행사가 없을 때는 없는 기사를 만들어야 했는데 그런 역할도 중간에 사람이 없으니 일단은 내가 맡아야 했다. 액센츄어 미국 본사의 보도자료를 받아 이를 번역한 후 국내 실정에 맡게 고쳐 '기사꺼리'로 만드는 일이었는데 이런 일이 떨어지면 밤 늦게까지 회사에 남아 '이렇게까지 해야하나'하는 생각까지 들기도 했다.

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회사가 회사다보니 IT 뉴스를 클리핑하는 일이 아침의 첫 일과였는데 어느날 아침 흥미로운 기사를 만났다. '실리콘밸리에서는 웹2.0이 제 2의 벤처 붐을 만들고 있는데 한국은 이에 비해 아주 고요하다'는 내용의 기사였다. 무언가 촉수가 움직였다. 바로 그 날 밤 '이지클린'을 개발한 나의 절친한 친구 김현철 군을 찾아갔다. "다시 새로운 일을 꾸민다면 바로 지금"이라는 이야기를 했고 결국 나는 바로 그 다음 날부터 낮에는 인턴 일을, 밤에는 무언가 새로운 '웹2.0 서비스'를 개발하는 투잡족이 되었다.

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사람을 찾아 다녔다. 일주일 쯤 뒤 위자드닷컴의 클라이언트 사이드 개발을 총괄한 남현우 군이 합류하게 되고 그 때부터 지금까지 위자드의 디자인을 책임지고 있는 배재민 군과 현재 경영팀장을 맡고 있는 황숙진 양도 이 때부터 함께하게 된다.

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창업멤버 여섯명. 이제는 함께 일할 공간이 필요했다. 마침 학교에서는 심사를 거쳐 학생들에게 작은 창업 공간을 빌려주는 프로그램이 있었다. 운 좋게도 우리가 킥오프한 즈음에 새 입주팀을 받고 있었고 우리는 현철 군 자취방에 옹기종기 둘러 앉아 대망의 첫 사업계획서를 썼다. 그 때 사업계획서 상에 우리의 사업모델은 '웹 OS'였다. 지금 생각해보면 정말 꿈이 컸지만 당시 (눈에 뵈는게 없었던^^;) 우리는 굉장히 진지했다.

지금이야 포털의 정보 독점을 깨겠다, 위젯 시장을 선도하겠다는 명확한 비전을 가지고 살지만 그 때에는 정말 그랬다. 무려 '웹 OS'를 꿈꾸고 있었고 아직 위자드닷컴이나 개인화포털 같은 것은 생각지도 못하고 있었다. 심지어 회사 이름 조차 짓지 못했었다. 사실 지금와서야 얘기지만 위자드웍스가 왜 위자드웍스가 되었느냐? 사실 의외로 참 소박하다.

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내가 개인적으로 현재의 위자드닷컴이 된 'wzd.com' 도메인을 가지고 있었고, 우리의 사무실 입주 신청서 마감은 30분 앞으로 다가와 있었다. 자취방에 프린터가 없어 얼른 근처 PC방으로 뛰어가 인쇄를 마치고 신청서를 접수해야 했는데 그러자면 끝까지 비워 놓은 지원서 첫 장 첫 빈 칸-창업팀 이름-을 바로 채워 넣어야만 했다. 많은 후보들이 있었지만, 결국 마지막에 회사 이름은 3분만에 결정됐다. '마법과도 같은 일을 하자', '마법사가 되자' 는 의미에서 '위자드웍스'로 정했다.

오픈마루가 비슷한 이름의 아이스크림을 먹다가 이름을 짓게 되는다는 일화와 마찬가지로, 우리는 '오랜 고민을 할 시간이 없어서' 위자드웍스가 되었다. 그리고 일 년이 지난 지금은? 아주 훌륭한 작명이었다고 생각한다. 다섯 음절의 짧고 명확한 발음도 그렇고, '위자드'와 '웍스' 누구나 뜻을 아는 두 짧은 단어의 조합은 이름만으로도 '이 친구들이 어떤 의미로 이름을 지었구나' 쉽게 이해할 수 있기 때문이다.

이윽고 우리는 심사에 통과해 세 평 남짓한 작은 사무실을 얻었다. 나는 본격적으로 위자드웍스를 만들기 위해 혹독했지만 큰 배움을 얻었던 인턴 생활을 정리하고 다시 라면 먹는 벤처 생활을 시작했다.

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처음 설립 당시 나는 주로 사업기획과 서비스기획을 전담했지만 개발 벤처의 특성상 내가 손댈 수 있는 비중은 크지 않았다. 제품을 만드는 과정에서 나는 큰 그림을 그리고 개발자들이 구현해 내는 과정을 관심있게 지켜보는 관찰자 입장이었고 따라서 내 고유의 업무를 만들 시간적 여유를 가질 수 있었다. 당장 멤버 대여섯명의 개발 벤처에서 내가 맡을 수 있는 고유의 업무란 무엇인가? 기획은 이미 끝나고 개발도 막바지에 이른 상황이었고 나는 인턴 생활에서 배운 작은 경험이나마 최대한 발휘를 해보기로 마음 먹었다.

나는 철저히 두 갈래 접근을 하기로 했다. 블로고스피어에서는 '젊고 열정 넘치는 신생 벤처'의 메세지를 강조하는 감성적 접근을, 언론매체에는 젊고 가진 것 없는 우리의 실체보다는 서비스를 훨씬 더 강조하여 '국내 최초의 개인화 포털'이라는 메세지를 지속적으로 전달하는데 주력했다. (사례 1 2 3 4 5 6)

아주 엄밀히 이야기하면 (위젯 기반 컨텐츠 배치가 가능한) 국내 최초의 개인화 포털이었지만 그런 것은 중요한게 아니었다. 당시 아무 것도 가진게 없던 우리로서는 적어도 우리가 들어가려 하는 '개인화'라는 카테고리를 장악해야만 했다. 우리가 베타 #1을 처음 런칭하던 작년 8월 14일은 기존에 있던 국내 서비스인 피코디요즘엔 모두 정확히 현재의 UI를 가지고 있지 않았기 때문에 '최초'를 강조하며 위젯이 중심되는 우리의 UI를 개인화 포털의 '표준 UI'로 인식시킬 필요성이 있었다.

우리는 줄곧 그 메세지를 다양한 언론 매체를 통해 전달했고, 실제로 긴 시간이 지나지 않아 많은 국내외 서비스들의 UI가 우리가 지향하던 방향대로 통일되어 갔다. 이는 자연스레 개인화 카테고리의 Consideration set 내에서 우리 브랜드가 선도에 서게하는 중요한 이유가 됐다. 이는 다르게 말해 만약 국내의 경쟁 개인화 서비스들이 기존에 자신들이 가던 방향대로 각기 다른 UI로 발전해 갔더라면 지금의 위자드닷컴이 개인화라는 키워드를 대변하는 서비스가 되어가는 과정에 있어서 크나큰 장애물이 되었으리라는 이야기가 될 것이다.

(to be continued)

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글이 길어져 다음 회차로 끊어서 연재를 잇습니다. 자세히 들어가보면 위자디언들과 함께 나눌만한 사건들이 너무나 많겠지만, 이번 연재는 위자드웍스 멤버들이 각자 맡은 분야에서의 고민을 이야기하는 것을 목적으로 하고 있기 때문에 다음 회차에서는 '위자드닷컴의 홍보 과정과 여기서 터져 나온 여러 문제들'에 대해 보다 자세한 이야기를 이어가고자 합니다. 홍보 이야기가 끝나면 그 다음은 드디어 가장 할 말이 많을 것 같은 '위자드닷컴 기획 이야기'가 이어집니다. 많은 기대 바랍니다. :)

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위자드웍스 대표이사 표철민 (미스타표)


아래 글은 위자드웍스 디자인팀장 simple님이 개인 블로그에 올린 내용입니다. 좋은 내용을 보다 많은 위자디언 여러분과 공유하기 위하여 simple님의 허락을 얻어 공식 블로그로 옮겨봅니다.

위자드웍스에서 위자드닷컴 서비스를 시작한지 오는 8월 14일 부로 만 1주년을 맞이합니다. 1주년을 기념하여 앞으로 매주 한 두 편씩, 위자드웍스 멤버들이 각자 자신의 위치에서 바라본 위자드닷컴 개발과 그 난제들, 그리고 결국 찾아낸 해결방안들을 소개하는 작은 연재를 시작합니다.

연재 기간 내내 여러분의 많은 관심과 사랑의 댓글(!) 부탁 드리겠습니다. 감사합니다. ^_^

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위자드웍스에서 근무한지 어언 1년이 넘었다. 2006년 7월 초에 들어와 지금까지 있었으니 1년을 넘게 위자드닷컴과 동고동락해온 셈이다. 그동안 참 많은 일들이 있었고 덕분에 많은 것을 배웠다. 그 중에서도 업데이트 주기와 업데이트 정도에 대한 간단한 생각을 적어보려고 한다.

나는 개인적으로 애플이라는 회사를 꽤 좋아하는 편인데, 주된 이유 중 하나가 스티브 잡스의 키노트 때문이다. 애플은 제품을 출시하기 전 제품에 관한 내용을 철저하게 비밀리에 부치다가 키노트에서 한번에 터뜨려버린다. 퍼포먼스도 매력적인 것이지만 무엇보다도 그렇게 나온 제품 하나하나가 참 경탄할 만한 것들이다. 아이맥이 그랬고 아이팟이 그랬고 아이폰이 그랬다. 심심하다 싶으면 아주 멋진 애플의 제품이 펑펑 튀어나오니 애플 신봉자가 괜히 생긴 게 아니라고 하겠다.

아마도 나는 그러한 애플의 행태를 무의식 중에 학습했었던 것 같다. 내가 만들고 있는 위자드닷컴도 그래야 한다고 생각했던 것 같다. 버전업이 될때마다 사람들로부터 '엄청난 게 또 나왔구나!'라는 말을 듣고 싶었던 것 같다. 그래서인지 업데이트 시즌이 되면 기존의 것을 비약적으로 업데이트를 시키려고 했었고, 사실 그게 쉽지 않으니 스트레스를 많이 받았다. 특히 그 현상은 위자드닷컴2.0:칸타빌레를 개발하면서 더욱 심해졌다. 2.0이니까 세계에서도 으뜸인 개인화서비스를 내놓아야겠다는 압박감을 받아왔다. 그래서인지 때때로 기대에 못미치는 기획안을 받을 때마다 기획자랑 싸웠고, 수정을 거듭하는 나날이 계속되었다.

기획하는 데에만 참 많은 날이 지나갔다. 우리 조직은 다른 기업에 비해 매우 평등한 조직이라 기획안에 대해 내가 마음대로 컴플레인을 걸 수 있었다. 돌아보면 그게 좋은 점었는지 나쁜 점이었는지 쉽게 판단하긴 어렵지만 최소한 나도 기획서에 대해 반 이상은 고개를 끄덕거릴 수 있는 기획안이 나올 수 있어서 마음은 편했던 것 같다. 자신이 마음에 들지 않는 서비스를 개발하는 자의 심정이란 참으로 마음아프고 서럽지 않던가.

'대단한 것'을 내놓으려는 나의 욕심(아마도 다른 사람들도 그러한 욕심이 있었던 것 같다)때문에 참 많은 기능이 탑재되고 디자인도 참 많이 바뀌었다. 디자인에 있어서 가장 큰 변화로 손꼽을 수 있는 것이 '화려한 비주얼'과 '높은 자유도'이다. 기존 위자드닷컴은 편안하고 오래 머물기 좋은 곳이라 한다면 칸타빌레는 수많은 화려한 색채의 스킨을 자유롭게 선택하여 '디자인도 진정하게 개인화시키도록' 디자인을 했다. 그리고 칸타빌레의 오픈베타가 문을 여는 날, 사람들은 호평을 늘어놓기 시작했다. 그런데 시간이 흘러도 칸타빌레의 이용자수는 크게 늘지 않았다. 가장 큰 문제가 느린 속도이긴 했지만 다른 이유가 있을 것이라는 느낌이 들었다. 사내에서 '왠지 모르겠지만 위자드스러운 느낌이 나지 않는다', '눈이 아프다'라는 말이 나오기 시작했다.

그제서야 내가 웹서비스가 아니라 웹OS를 만들고 있었구나라는 생각이 들었다. 그리고 위자드닷컴과 칸타빌레는 너무도 달랐다. 로고 없애고 다른 서비스라고 해도 믿을 것 같았다. 나는 애플인 양 '대단한 것'을 내놓으려 했었지 현재의 상태를 조금씩 고쳐나가려고는 하지 않았던 것이다.

사용자 삽입 이미지

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내가 잘못한 것은 다음과 같다.

위자드닷컴1.0에서 가지고 있는 디자인적 가치 - 편안함과 따뜻함, 아기자기함을 버리고 화려한 색감으로 일관하였다. 그것은 2.0에서 혁신적으로 바뀌었다는 인상을 주기 위함이었는데 결론적으로 큰 이질감만 안겨주었다. 포탈을 비롯한 웹서비스는 큰 변화를 줄 경우 리스크가 크므로 조금씩 변화하는 것이 보통인데 특별히 불편한 점이 없던 1.0서비스를 지나치게 변화시켜 긁어 부스럼을 만든 것이다.

기존 것의 가치란 얼마나 중요한 것인지 깨닫게 해준 일이었다. 게다가 기존의 것들 중 어떤 것이 가치있는 것인지 판별해 내는 능력 또한 중요하다는 것을 깨우쳐 주었다. 결론적으로 보자면 위자드닷컴1.0의 디자인을 가치가 없는 것이라고 생각하고 칸타빌레를 디자인한 것이라고 볼 수 있지 않은가?

네이버는 그런 면에서 참으로 대단하다. 기존 것을 살려 나가되 혁신적인 변화를 주어 두마리의 토끼를 다 잡는다. 며칠 전 바뀐 네이버의 메인화면은 민감한 사람만 알 수 있게끔 살짝 바뀌었지만, 보기 편하고 깔끔하게 구성된 모습이 인상깊다. 그리고 블로그 시즌2, 카페 시즌2는 혁신적인 기능이 속속 도입되었는데도 기존의 느낌을 잘 살려 디자인하였다.

이미 칸타빌레가 운영되고 있지만 얼마 후에 있을 Grand Open때 조금 더 위자드닷컴다운 모습으로 바꾸어 런칭할 예정이다. 시각적으로 편안한 스킨을 기본으로 제공하며, 위자드닷컴1.0의 느낌을 살려 기존 사용자들이 큰 이질감없이 자연스럽게 칸타빌레에 적응할 수 있도록 노력해야겠다.

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위자드웍스 디자인팀 배재민(simple)

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