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1. 두번째 이야기를 시작하며

진작 올라왔어야 하는 공지인데 아래 포스팅들을 보시면 아시다시피 이틀간 안정화에 많은 노력을 기울이느라 이제서야 대부분의 작업을 마치고 드디어 위자드닷컴의 새 버전 <위자드닷컴 : 두번째 이야기>의 정식 런칭을 여러분께 공지합니다.

우선 새로워진 위자드닷컴의 공식 명칭은 <위자드닷컴: 두번째 이야기>입니다. 또한 이번 개편을 통해 위자드닷컴은 새로운 B.I.와 슬로건을 제정 하였습니다. '위'자 끝의 둥근 모양은 마법봉을 형상하하여 '위자드'의 느낌을 살렸으며 기존에 '나만의 시작페이지'였던 슬로건도 '우리가 만드는 포털'로 업그레이드(!) 되었습니다. 이번 두번째 이야기 부터는 개인화는 물론 오즈를 통한 공유 개념이 아주 중요한 서비스의 일부가 된 만큼 이제 '나와 우리'가 함께 만든다는 의미에서 '나만의'가 '우리가 만드는' 이 되었고요, 서비스 초기 틈새 시장 진입을 위해 잡았던 포지셔닝 컨셉인 '시작페이지'로부터 비교적 시야를 넓힘으로써 기존 포털의 기능성을 상당 부분 대체하기 위한 작업을 본격화하기 위해 '시작페이지'도 '포털'로 바뀌게 되었습니다. 그래서 탄생한 새 슬로건이 바로 '우리가 만드는 포털, 위자드닷컴' 이지요. ^^

그간 여러 루트를 통해서 위자드닷컴의 새 버전을 대변하는 용어로 통용되던 '칸타빌레'는 사실 이번 프로젝트의 개발 코드네임이었으나 9개월 여 동안 너무나 알려져 브랜드에 혼선을 줄 가능성이 있다는 판단 하에 이번 정식 런칭을 통해 우리의 기억 속으로 아예 사라지게 되었습니다.

이제 프로젝트 '칸타빌레'는 잊혀지지만 본래 음악 용어인 '칸타빌레'가 전하는 '천천히 노래하듯이'라는 그 정겨운 의미만큼은 위자드웍스 모든 멤버가 아무리 힘들고 어려워도 '천천히 노래하듯이' 한 보 한 보 전진하며 나아갈 수 있었던 큰 원동력이 되지 않았나 싶습니다.

자 그럼 이제 만 9개월 간 우리의 가슴을 뜨겁게 달구어 놓았던 위자드웍스의 두번째 작품, <위자드닷컴: 두번째 이야기>를 여러분 앞에 내려 놓습니다.

아직 시작이라 고칠 구석, 불편한 점이 많으실 줄로 압니다만 어디 기존의 위자드닷컴이 처음부터 그렇게 안정적이었겠습니까.  일 년 이상 위자디언 여러분과 고군분투하며 위자드 1.0도 자리를 잡아 갔던 것입니다. 이번 새 버전에서도 여러분께서 조금 분발해 주셔야 합니다. 저희도 삽 하나 달랑 들고 부지런지 여러분을 쫒아 다니겠습니다. 어디를 파면 더 좋은 서비스가 될 수 있을 지만 꾸준히 알려 주십시오.

이 지면을 빌어 위자드닷컴을 이만큼 키워 주신데 대해 저희 신촌골 마법사들 모두는 위자디언 여러분께 깊은 감사의 말씀을 올립니다. 그리고 앞으로 더 큰 꿈을 꾸며 나가는 저희 위자드웍스 마법사들에게 끊임없는 당근과 채찍 부탁 드리겠습니다. ^^

감사합니다.
즐거운 한가위 되세요 ^_^

- 신촌골에서

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2. 두번째 이야기의 달라진 점

새로 런칭한 <위자드닷컴: 두 번째 이야기>는 사용자 간의 컨텐츠 공유가 가능해지고 외부 개발자도 자유롭게 컨텐츠를 공급할 수 있게 되는 등 기존 버전에 비해 크게 진일보했습니다.

작은 기능들까지 합치면 바뀐 부분이 셀 수 없이 많지만, 아주 대표적인 변화들을 몇 가지 정리하면 다음과 같습니다.


공유가 강조된 새로운 개인화 포털


기존 위자드닷컴이 개인화 포털을 강조하다 보니 웹2.0의 기본 정신인 '공유'에 있어서는 부족한 부분이 많다는 평가가 있어 이 부분이 대폭 강화되었습니다. <위자드닷컴: 두 번째 이야기>에서 사용자는 자기가 직접 포털을 꾸밀 수 있을 뿐만 아니라 이것을 다른 사용자에게 공개하여 함께 열람하거나 컨텐츠 공유센터 오즈(Oz, http://oz.wzd.com)로 발행하여 다른 사용자와 내가 꾸민 포털을 함께 공유할 수 있습니다.

'귀차니즘'에 시달리는 사용자라면 오즈로 가서 자신의 마음에 맞는 주제로 올라온 페이지를 선택하기만 하면 됩니다. 누구든지 클릭 몇 번이면 내게 필요한 정보로 가득 찬 맞춤형 포털을 쉽게 꾸밀 수 있게 된 것입니다. 이와 관련돼 위자드닷컴은 http://wzd.com/ID 형태의 2차 도메인을 모든 사용자에게 발급하고 이 주소를 통해 포털 주인이 원할 경우 자신이 꾸며 놓은 페이지를 다른 사람과 함께 열람할 수 있도록 했습니다.

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보다 미려해진 유저 인터페이스

<
위자드닷컴: 두 번째 이야기>는 훨씬 더 풍부해진 유저 인터페이스를 제공합니다. 기존의 신문 식으로 위젯(컨텐츠)을 배치하는 뉴스페이퍼 뷰(Newspaper View) 뿐만 아니라 위젯을 마음껏 옮기거나 겹쳐서 배치할 수 있는 데스크탑 뷰(Desktop View)를 업계 최초로 지원합니다. 또한 싸이월드에서 배경 스킨과 메뉴 스킨을 따로 지정할 수 있는 것과 같이 배경 테마와 위젯 테마, 상단 메뉴 테마를 별도로 지정하게 함으로써 디자인에 있어서도 완전한 개인를 이룰 수 있도록 했습니다.

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누구나 만들 수 있는 위젯

또한 기존 버전에서 제공되던 컨텐츠는 네이버, 다음과 같이 회사에서 자체적으로 개발하여 공급하는 형태였으나, 새 버전부터 위자드닷컴이 제안하는 간단한 개발 명세만 맞추면 누구든지 자유롭게 위젯을 개발하여 위자드닷컴에 입점할 수 있게 되었습니다. 개발에 관한 명세는 이번에 함께 오픈한 WZDAPI(http://wzdapi.com)을 통해 확인하며 기업이든 개인이든 아무런 조건 없이 즉시 위젯 서비스를 운영할 수 있습니다.


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해외 버전 런칭

위자드닷컴은 <위자드닷컴: 두 번째 이야기>를 통해 영문판을 내놓고 본격적인 해외 서비스를 개시합니다. 단순한 번역에 국한된 것이 아니라 실제 영미권 지역에서 최근 가장 많이 이용되고 있는 웹사이트인 유튜브(http://www.youtube.com), 플리커(http://www.flickr.com), 디그(http://www.digg.com) 등의 위젯을 직접 개발하는 등 현지화를 진행하고 있습니다.

이와 함께 위자드닷컴은 다음 달부터 일본 버전과 중국 버전을 연달아 오픈, 미국이나 유럽지역에 비해 아직 초기 단계인 아시아 지역 개인화 포털 시장을 선점해 나갈 계획입니다.

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OpenID
도입, 사용자가 직접 개발한 다양한 위젯 신규 추가

이밖에 <위자드닷컴: 두 번째 이야기>는 한 번의 회원가입으로 어떤 사이트든 이용할 수 있어 최근 큰 화두가 되고 있는 OpenID를 개인화 포털 업계 최초로 지원하며, WZDAPI를 이용해 외부 개발자들이 직접 개발한 다양한 위젯도 함께 추가되었습니다.


기존의 구글 Gmail 뿐 아니라 네이버, 다음, 네이트 등 주요 포털 E-Mail을 확인할 수 있는 이메일 마법사 위젯, 금주의 영화 순위를 볼 수 있는 박스오피스 위젯, 전세계 환율 정보의 실시간 확인 및 환산이 가능한 환율 위젯, 여러 인터넷 방송국이 제공하는 TV와 라디오 방송을 실시간으로 확인할 수 있는 실시간방송 위젯, 특정 키워드를 입력해 놓으면 이와 관련된 주요 포털 뉴스 검색결과를 보여주는 뉴스검색 위젯, 옥션의 모든 상품 검색이 가능한 옥션 위젯총 6종의 아주 유용한 위젯들이 새로 추가 되었습니다.

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기존 주요 위젯 기능 개선

RSS, 북마크, 스케쥴러 등 기존 위자드닷컴 1.0에서 가장 인기 있었던 위젯들의 기능이 다양하게 개선 되었습니다. RSS 위젯의 경우 한 위젯에서 여러 RSS 피드를 모아서 구독할 수 있는 기능을 제공하며, 북마크와 파일박스의 경우 폴더 단위 아이템 관리가 가능해 졌습니다. 또한 북마클릿 버튼을 이용한 북마크 추가시 직접 대상 폴더를 선택할 수도 있게 개선 되었습니다. 또한 스케쥴러에서도 해당 월의 주요 일정을 한 눈에 확인할 수 있는 패널을 만들어 더욱 편리한 일정 관리가 가능하도록 개선 하였습니다. 이 밖에 기존에 제공하던 30여 종의 위젯들은 대부분 보다 많은 선택이 가능한 방향으로 기능 개선이 있었으며 이는 위젯 설정창을 통해 여러분께서 직접 확인하실 수 있습니다.


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3. 블로깅용 참고자료 다운로드


지난번 포스팅을 통해 블로깅용 참고자료를 따로 신청을 받았는데 무언가 대단한 비밀자료를 보내드리는줄 아신 분들이 있으셨습니다. ^^;; 저희가 공개하는 것은 기자님들께 이미 배포된 보도자료의 블로거용 버전입니다. 이미 신청하신 분들께는 메일로 다 보내드리겠지만 어차피 다 공개된 내용이라 다른 분들과도 함께 나눌 수 있을 것 같아 아래 다운로드가 가능하도록 준비해 놓았습니다. <위자드닷컴: 두번째 이야기>에 대해 보다 자세히 알고자 하시는 분들께서는 아래 자료를 보시면 아주 약간 더 도움이 되실 겁니다. ^^

다운 받기


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그밖에 <위자드닷컴: 두번째 이야기>와 관련되어 유의하실 사항이나 새로 추가된 기능의 사용자 매뉴얼 등은 빠르게 제공할 수 있도록 준비 하겠습니다.

일단은 저희도 줄기찬 밤샘을 마치고 이제 드디어!!! 연휴를 즐기러 떠나 보겠습니다. ㅠ_ㅠ
대단히 감사합니다. ^_^


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안녕하세요 위자디언 여러분 ^^
위자드웍스입니다!

이제 새로워진 위자드닷컴의 정식 오픈이 이틀 앞으로 다가 왔습니다. 이곳 신촌골 마법부는 요즘 24시간 2교대 근무(=ㅁ=a)로 일을 하고 있을 정도로 새로운 손님 맞이 채비에 바쁘답니다. ^_^

지난주 포스팅을 통해 예고 드린 대로 새로워진 위자드닷컴의 런칭파티에 참가하실 위자디언 여러분을 아래와 같이 모집합니다. 지난 6월에 있었던 위자드닷컴 2.0 오픈 베타 런칭파티의 경우 100% 초청으로 이루어져 많은 분들과 함께 나누지 못했던 아쉬움이 있었던 관계로 이번 행사는 조촐하게나마 선착순으로 행사 참가 신청을 받기로 했답니다. 아래 안내사항을 참고하셔서 많이 많이 신청해 주세요 ^_^

언제나 위자드를 사랑해 주시는 위자디언 여러분과 프라하의 근사한 성 안에서 시원한 맥주 한 잔에 건배를 외칠 그 날을 가슴 뛰는 마음으로 기다리고 있겠습니다! 감사합니다.

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위자드닷컴- 두번째 이야기
Launching Party
참가 안내

* 일시: 2007년 9월 19일 이번주 수요일 저녁 7시 ~
* 장소: 홍대 캐슬프라하 (리뷰: 1, 2, 3, 4, 5 / 네이버 지도 위치 보기)

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사진 출처: http://www.iamsuki.com


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* 신청자격: 위자드닷컴을 애용하고 계신 위자디언이라면 누구나

* 신청방법:

1) 내가 사용하고 있는 위자드닷컴 첫 화면을 캡처하여 자신의 블로그에 포스팅하신 후 이 글에 트랙백을 걸어주세요. (물론 개인정보는 지워서 올리시는 센스!) 올려주신 화면은 유저들이 위자드닷컴을 어떻게 사용하고 있는지, 이를 토대로 앞으로 무엇이 필요하겠는지를 연구하는 사용성 조사의 기초자료로 소중하게 활용됩니다. ^_^

2) 트랙백을 거신 후 꼭! 비밀 댓글로 저희가 초대장을 보내드릴 연락처를 남겨주세요. 이름/소속/핸드폰/이메일 순으로 간단히 리플을 남겨 주시면 참가 확인 메일을 보내 드리겠습니다!

※ 이번에는 조촐하게 행사를 진행하는 관계로 자리가 한정되어 있어 간단한 사용성 조사에 응하신 분을 우선적으로 모시게 되었습니다. 행사가 진행되는 캐슬프라하는 외관부터 프라하의 천문탑을 그대로 재현해 각종 매체로부터 화제가 된 곳이며, 맥주도 체코 전통식으로 직접 양조하는 서울 서부 지역의 소문난 맛집이랍니다. 이날만큼은 저희가 이곳의 맛나는 맥주를 무제한으로 제공하는 만큼, 잠깐의 시간을 할애하시어 즐거움이 넘치는 파티를 함께 즐겨 보세요! ^0^

* 모집인원: 00명 (트랙백 선착순)

* 모집기간: 9월 17일 월요일 오전 8시부터 9월 18일 화요일 오후 4시까지 딱 이틀간!

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그럼 여러분의 많은 참여 부탁 드립니다!
감사합니다. *^^*

- The WiZarD Works Team

안녕하세요 위자디언 여러분 ^^
위자드웍스입니다.


너무 오랜간만에 인사 드리지요 ^.^?

지난 2주 간 위자드웍스는 바로 요 아랫 글에 보시는 바와 같이 Daum DevDay 행사에도 참여했었고, 홍콩에서 열린 RedHerring Top 100 Asia Conference에 참가해 WZD.COM의 글로벌 버전에 대한 시연회를 가지기도 했습니다.

또한 여러 새로운 멤버합류해 큰 힘이 더해지기도 했고, 몇몇 업체와 함께 WZD.COM의 노하우가 고스란히 베어있는 기업형 개인화 서비스를 런칭하기도 하였습니다.

블로깅이 뜸하다는 이야기는 그만큼 모든 멤버가 눈코 뜰새 없이 바쁜 시간을 보내고 있다는 간접적인 표현이랄까요? ^^;

자, 그런데 위자드웍스에 가장 중요한 이슈가 있지요. 바로 많은 위자디언 여러분께서 기다리시는 WZD.COM 2.0 정식 오픈입니다. (요새 위자드웍스 사람들이 다른 업체 분들을 만나면 하나 같이 첫 질문이 "위자드닷컴 언제 오픈해요?" 랍니다. ^^;)

WZD.COM 2.0은 지난 6월 초 오픈 베타에 돌입하면서 많은 지적을 받고 속도와 디자인, 컨텐츠 면에서 서비스가 가능하도록 꾸준히 개선을 해 왔습니다. 저희는 당장 먹고 살 일감도 진행하면서 추진해야 했던 일인지라 밖에서 보시기에는 많이 늦어진다고 느끼셨을 것 같은데요, 이제는 그간 직면했던 여러 문제들을 해결하고 여러분께 새로워진 WZD.COM을 선보일 시간이 드디어 다가온 것 같습니다.

아시다시피 WZD.COM은 개념적으로 바탕 캔버스와 위젯 컨테이너, 그리고 그 안에 들어가는 컨텐츠까지 3단으로 구성되어 이들을 사용자 요청에 따라 순식간에 조합하여 모든 브라우저 사용환경에서 오류 없이 출력해야 하는 매우 까다로운 개발/테스트 과정을 요하는 서비스입니다.

저희가 아직은 많이 부족하여 다시 새로운 위자드닷컴을 준비하는 데에 9개월이라는 짧지 않은 시간이 걸렸지만 이제 충분히 안정적으로 새 모습, 새 서비스로 갈아탈 준비가 끝나가고 있습니다.

위자드웍스 사람들에게 무한한 배움을 주었고, 많은 도전에 직면하게 했던 장고의 프로젝트 WZD.COM 2.0은 오는 2007년 9월 19일 수요일 오전 9시정식으로 런칭합니다.

정식 런칭과 관련된 참고자료는 17일 월요일 경에 필요하신 분들께 보내드릴 예정이며, 위자드닷컴을 기다려 주셨던 여러 회원분들과 함께하는 '의견 청취회'를 겸한 기념 파티는 별도의 포스팅를 통해 안내 드리고 참가 신청을 받을 계획입니다.

참고자료 수신을 희망하시는 분께서는 이 포스트에 비밀 댓글로 이메일 주소를 남겨주시거나 저희 pr@wzd.com 으로 메일을 보내주시면 배포 즉시 함께 발송해 드리도록 하겠습니다.

앞으로 다시 긴박한 런칭 관련 소식들을 실어 나르려면 블로그가 바빠질 것 같습니다. 잔뜩 움추려 있던 위자드웍스 식구들도 모처럼 신이 나네요 ^^;

다시 2007년 가을, WZD.COM 2.0을 통해 세계를 향한 힘찬 도전을 시작하는 위자드웍스에 여러분의 많은 응원과 사랑 부탁 드리겠습니다!

쉽지는 않지만 '꿈 하나로 오늘도 타오르는' 저희 위자드 식구들 모습과 함께 물러가겠습니다.
감사합니다. ^_^

- 위자드웍스 임직원 일동 올림


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새로 합류하신 몸짱! 심슨님 :)

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삼바님 자리에서 열심히 돌고 있는 미니선풍기 by naaroo :]

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해맑은 심플님 :D

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밤이면 에어컨이 나오지 않는 사무실 온도를 낮추기 위한 미스타표님의 특별 처방! 이름 그대로 수냉식... -_-;

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천진난만한 엘코님!

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제팔님과 심플님!

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지난 여름을 함께한 인턴 분들! 상혁님과 민희님 :)

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인턴 지인님과 심슨님 해맑은 웃음!

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언제나 웃음을 주시는 율마마님 :D

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제팔님 단독 포즈~

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야근하던 삼바님, 미스타표님을 향한 강렬한 메세지!!

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지난번에도 소개해 드렸죠? 위자드 칭찬 도장판!

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드디어 사무실에도 쿼드 코어가 들어 왔답니다! ㄷㄷㄷ

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행운의 쿼드 코어 주인공이 되신 심플님, 저저 함박 웃음을 좀 보세요 ㅋㅋㅋ

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비스타를 깔고 모두가 휘둥글해졌답니다. ^^;;

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WZD.COM 런칭 1주년 기념으로 회사 설립 이래 처음으로(!) 다같이 근사한 뷔페 식사를 했답니다. ^ㅡ^

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나오며 모두가 한 생각은 "역시 사람은 먹던걸 먹어야해..-_-"

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지난 칸타빌레 베타 런칭 파티 때 오픈마루에서 보내주신 화분을 너무나 정성스레 키우고 계시는 광민님^^

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언제나 쌓여있는 간식거리들. 이 사진은 이미 과자킬러 X마마님에 의해 폐혀가 된 이후..-_-+

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오랜만에 방문한 팔콘님이 사오신 치크케잌! 너무 맛있었답니다. ^^

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천진난만 팔콘님과 심플님!

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팔콘님의 등장으로 사무실은 삽시간에 무리를 지어 수다를~!

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그 왁자지껄한 와중에도 업무에 집중하는 무서운 세 분이 계셨으니.. 왼쪽부터 광민님, (새로 합류하신) 영운님, 율마마님 :)

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왠만해서는 사진 찍기가 어려운 곧미남 삼바님!

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인턴분들 마지막 출근하시는 날 조촐하게 해드린 파티! 왼쪽부터 대광님, 지인님, 민희님, 상혁님.

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바로 9월 11일 어젯 밤! 버닝하시는 세 개발자분들 +_+

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위자드의 새로운 카리스마 심슨님!

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엄청난 속도를 보여주고 계신 에그님!

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개발팀의 듬직한 맏형, 영운님!

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곧 위자드웍스 사무실 앞으로 이런 풍경이 펼쳐집니다. 환상적이지요 ^0^? (이 사진은 캘린더에 수록된 캠퍼스의 가을 모습이랍니다~)


WZD.COM 2.0 맛보기용 보나쓰 트랙!


우리 자두는 댓글을 먹고 자랍니다.
*^^* 감사합니다. *^^*


안녕하세요 위자드웍스입니다 ^^

저희 위자드웍스에서는 위자드닷컴 1주년을 기념하여 위자드웍스 멤버들이 각자 자신의 위치에서 바라본 위자드닷컴 개발과 그 난제들, 그리고 결국 찾아낸 해결방안들을 소개하는 연재를 진행하고 있습니다.

연재 기간 내내 여러분의 많은 관심과 사랑의 댓글(!) 부탁 드리겠습니다. 감사합니다. ^_^

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안녕하세요, 저는 위자드웍스 기획팀장 고율입니다.
위자드 멤버들은 저를 고율마마, 혹은 율마마라고 부르기도 하지요. ^^;

그간 기획을 하면서 느꼈던 점을 블로그에 올리려고 몇 번이나 메모장을 열어 끄적였는데, 진지하게 쓰다보니 너무 늘어져서 저마저도 읽기 싫어지더라구요. 그래서 그냥 가볍게 10문 10답 형식으로 소개해 보려고 합니다. 그럼 출발합니다~ ^_^

1. "칸타빌레"라는 이름이 참 예쁜데요, 그 이름은 어떤 계기로 짓게 되었습니까?

- 제가 기획 초기에 위자드닷컴 2.0 에 붙인 이름은 사실 "토파즈"였습니다. 토파즈는 주황색을 띈 보석인데요, 이집트에서 태양신을 상징하던 보석이라고 하더라구요. 위자드닷컴의 아이덴티티 색상을 연상하게 하는 이름으로 토파즈라고 붙였습니다.

그런데 막상 토파즈라는 이름으로 기획안을 발표하고 보니, 개발팀 내부에서 이미 "칸타빌레"라는 프로젝트 명을 사용하고 있더라구요. 칸타빌레라는 이름이 더 예쁘고 이미 쓰고 있는 이름이라고들 하여 깔끔하게 토파즈를 포기하게 되었지요 ㅠ

그럼, 칸타빌레는 어찌 작명하게 되었을까요? 앞서 연재에서 미스타표님의 작명 이야기와 같이 위자드웍스의 모든 이름은 아주 소소하게 시작합니다.

전해지는 이야기에 따르면 칸타빌레라는 이름은 "깐따삐야"에서 영감을 얻었다고 합니다. 개발팀 내에서 프로젝트명 결정을 놓고 하도 다양한 의견들이 나와 고민을 하던 중 누군가 하도 답답해서 "이럴바엔 그냥 깐따삐야로 하자"고 자포자기로 던진 한마디가 한 번의 그럴듯한 변형을 거쳐 칸타빌레가 되었다는 이야기이지요. 나중에 알아보니 그 뜻도 '천천히 노래하듯이'라는 의미로 아주 훌륭해 위자드닷컴 2.0 은 "칸타빌레"라는 이름을 가지게 되었답니다. ^^

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(아기공룡 둘리에 나오는 "도우너"의 고향별 이름이 "깐따삐야"랍니다. ^^)


프로젝트 기간 내내 다들 너무 힘이 들어서 칸타빌레를 "곡타빌레"라고 부르기도 했습니다. "칸타빌레"가 "노래하듯이"라는 뜻이라면, "곡타빌레"는 "곡하듯이"라는 뜻입니다. 힘들어서 곡이 나온다는 소리죠. 지금은 웃으면서 말하지만 정말 곡이 나올 때도 있었답니다.

2. 칸타빌레 기획하면서 가장 힘들었던 일은 뭡니까?

- 가장 힘들었고, 다시 생각도 하기 싫은 일은, 모든 종류의 콘텐츠를 공유할 수 있는 플랫폼을 기획하는 일이었습니다. 현재 공유센터 Oz에서는 위젯과 RSS, 페이지만을 공유할 수 있는데, 사실 기획 초기에는 Oz 내에서 북마크, 할 일, 일정, 메모 등의 내용을 공유할 수 있었지요.

하지만 말이 쉽지, 위젯 마다 가지고 있는 데이터 종류가 워낙에 다르고, 폴더 구조도 상이하며, 콘텐츠를 공유할 때마다 콘텐츠가 들어갈 경로를 설정할 수 있도록 해주어야 했기 때문에 머리를 몇 번이고 쥐어 뜯을 수 밖에 없었습니다.

결국엔 사용자 계정 아래 페이지가 있고, 페이지 아래 위젯이 있고, 위젯 아래 폴더(또는 개별 데이터)가 있는 트리 구조로 해석해서 어느 정도 설명이 되었습니다. 그러나 사내 리뷰 결과 너무 복잡하다는 의견에 오랜 산통 끝에 결국 위젯, RSS, 페이지만 공유되는 것으로 마무리가 되었습니다.

제가 보기에도 모든 콘텐츠를 공유하기 위해 사용자가 거쳐야 할 과정이 너무 많아서 마음이 괴로웠는데 공유되는 콘텐츠 가지 수를 확 줄이자 많은 일들이 간단해지더라구요. 이 때 기획안을 갈아 엎으면서 꽤 허탈하긴 했지만 그래도 쾌재를 불렀습니다.

이 때의 일을 통해 기획할 때 염두에 둬야 할 중요한 기준을 하나 알게 되었습니다. "아무리 줄 수 있는 효용이 크다 해도 사용자를 불편하게 하지 마라"는 것입니다. 사용자를 불편하게 하는 서비스는 귀한 손님에게 가시가 많은 생선을 대접하는 것과 같습니다. 생선이 아무리 맛이 있어도 가시를 발라내기 어려우면 먹기 싫어지는 법입니다. 차라리 맛이 좀 덜 해도 발라 먹기 수월한 생선을 대접하는게 올바른 손님 대접의 예의이듯, 사용자에게도 기능은 좀 부족하더라도 쓰기 쉬운 서비스를 제공하는 것이 올바른 기획의 방향이라 몸소 깨닫게 되었습니다.

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(생선 요리는 가시 바르기 쉽게, 웹기획은 사용하기 쉽게 ^^)


3. 칸타빌레의 초기 기획과 현재 구현된 것 사이에 최대의 차이점은 무엇입니까?

- 8개월 간 프로젝트를 진행하며, 개발자와 디자이너의 헌신적인 노력으로 기획 의도의 큰 틀은 꾸준히 지켜져 왔습니다. 초기 기획이 '더 잘 나왔더라면' 하는 아쉬움은 언제나 존재하지만, 제가 너무나 부족했던 부분들을 다른 프로젝트 멤버들이 훌륭히 매워주어 늦게나마 끝을 볼 수 있게 되었다고 생각합니다.

그럼에도 불구하고 초기 기획과 구현된 모습과의 가장 큰 차이는 자체 검색엔진과의 유기적 연동일 것입니다. 칸타빌레의 초기 기획에는 블로그를 검색해 사용자의 입맛에 맞는 RSS를 곧바로 구독할 수 있게 해주는 자체 RSS 검색 기능이 들어가 있었습니다. 검색 엔진 개발은 상당한 수준까지 진척되었으나 사내 리소스 재분배 차원에서 검색 기능은 차후 제휴 등을 통해 덧붙이기로 하였습니다.

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(초기 기획안 스크린샷: 좌측 상단에 검색창이 보이지요?)


4. 가장 신경 써서 기획한 부분은 어떤 것입니까?

- 제가 가장 신경써서 기획한 것은 "위자드 위젯 UI 가이드라인"입니다. 우선 "위자드 위젯 UI 가이드라인"의 가장 중요한 목적은 기존 위자드의 위젯들에 일관성을 부여하는 것이었습니다. 성격상 공통되는 부분은 일관되게 처리하는 것을 좋아하는 편이라 가급적 세세한 부분까지 가이드라인을 만들었습니다.

이는 내부 뿐 아니라 외부에서 WZDAPI를 이용한 위젯을 개발할 때에도 위자드웍스가 자체적으로 제공하는 위젯과 동일한 UI를 가질 수 있도록 도와줄 것입니다. 향후 위젯의 절대량이 폭발적으로 증가한다 하더라도 위자드닷컴의 구성을 상대적으로 깔끔하게 유지해 갈 수 있는 중요한 경쟁력이 되지 않을까 하는 마음을 가지고 있습니다.


5. 기획하면서 느꼈던 보람이라면 어떤 것이 있을까요?

- 저는 칸타빌레를 기획하며 시행착오를 꽤 많이 겪었습니다. 위자드웍스 멤버들 각자가 기획안에 대한 의견이 달라서 사내 리뷰를 거치며 기획안도 어림잡아 서른 번은 다시 고쳐야 했습니다. 다수의 멤버들이 UI에 대해 오랜 관심을 가져왔기 때문에 기획안에 대한 비평도 구체적이고 날카로웠습니다.

글을 쓸 때도 그렇지만, 제대로된 평을 내려주는 선생님이 있으면 글 솜씨가 빨리 늘게 마련입니다. 저 역시 비평이 많았기 때문에 발생 가능한 문제들을 신속하게 파악하고 다각도로 고민해 볼 수 있었습니다.

이런 이른바 '부딪히며 깨지는' 과정을 거치면서 기획자로서 UI를 고려하는 안목을 갖출 수 있게 된 것이 칸타빌레가 제게 준 가장 큰 보람입니다. 아직 한참 멀었지만요 ^^;

(뭐 개발자와 디자이너들은 'ㅉㅉ 누나는 아직도 멀었어~' 이러면서 읽고 있을지도..)


6. 칸타빌레 기획에서 후회스러운 일도 있나요?

- 이미 많은 부분에 있어서 갈등하고, 타협하고, 서로 다독이며 여기까지 달려왔지만, 한 가지 아쉬운 점을 꼽으라면 기획 초기에 위자드 멤버들과 좀더 쳠예하고 생산적인 토론 과정을 갖지 못했던 것일 겁니다.

새 버전에 대한 요구가 높았던 당시로서는 어쩔 수 없는 일이었지만, 그 결과 칸타빌레를 만들어가면서 기획안을 꽤나 자주 뜯어 고쳐야 했습니다. 개발자와 디자이너 역시 애써 작성한 코드를 몇 번이고 뜯어고쳐야 했지요.

앞으로 다시 기획을 하게 된다면, 그 때는 좀 더 생산적인 토론을 통해 개발자, 디자이너의 의견을 초기부터 체계적으로 반영할 수 있게끔 할 것입니다. 기획자는 개발자와 디자이너의 수고를 최소한으로 줄일 수 있는 기획을 할 의무가 있다고 생각합니다. 이것을 너무 늦게 깨달아서 개발자와 디자이너들에게 미안한 마음이 듭니다.


7. 중요하게 생각하는 기획 테크닉을 세 가지만 고른다면?

- 첫번째는, 사용자를 정확히 파악해서 기획안에 명시하는 것입니다. 어떤 사용자를 대상으로 만든 서비스인지를 기획에 분명히 밝혀놓아야 기획을 비판하기도 쉽고 수정하기도 쉽습니다.

두번째는, 일관성을 지켜야 할 부분을 기획안에 명시하는 것입니다. 일관성이란, 다르게 말하면 반복되는 부분을 일정한 형식으로 만드는 것입니다. 반복되는 부분을 일정한 형식으로 만들면 일의 양이 줄어듭니다.

세번째는, 기획안을 가급적 개발과 디자인이 끝난 최종 결과물에 비슷하게 보이도록 만드는 것입니다. 기획안이 실제와 가깝게 만들어져야 작업이 진행되기 전에 수정할 부분을 빨리 파악할 수 있습니다. 물론 이 부분은 개발자와 디자이너의 영감에 방해가 되는 수준까지는 되지 말아야 합니다. 역시 가장 어려운 '정도'를 지켜야 하지요. ^^;


8. 프로젝트 팀원간의 마찰은 없었나요?

- 저희도 사람인지라 당연히 마찰은 있었습니다. 개발자는 개발자의 입장이 있고, 디자이너는 디자이너의 입장이 있고, 기획자는 기획자의 입장이 있는거니까요. 그래도 다들 크게 기분 상하는 일 없이 합의를 이뤄내서 좋은 분위기에서 프로젝트를 할 수 있었습니다. 제가 볼 땐 이런 '모두가 결국엔 웃을 수 있는' 사내 문화야말로 위자드웍스의 가장 큰 장점입니다. 효율성이라는 면에서는 단점일 수도 있지만, 누구 한 사람의 사기를 꺾는 일 없이 일을 함께 해나간다는 면에서는 장점입니다.


9. 앞으로 기획자가 되고 싶은 사람들에게 조언을 줄 수 있을까요?

- 경험상 분명히 말할 수 있지만, 기획은 어쨌든 일이 닥쳐서 하다 보면 늘게 됩니다.

다만 좀더 좋은 기획자가 되고 싶다면, UI에 관련된 공부를 많이 하는게 좋습니다. UI에 관련된 책을 많이 읽고 어느 웹 사이트에서 독특한 UI를 보게 되면 어떻게 응용할 수 있을지 많이 고민해보면 도움이 됩니다. UI에는 대개 패턴이 있어서 주어진 상황에 맞는 UI가 있습니다. 항상 그렇지는 않지만 UI와 관련된 문제는 보편적인 해답이 있습니다. 좋은 UI는 인간의 인지적인 특성에 기초하고 있기 때문에 비슷한 상황에서 보편적으로 쓸 수 있습니다.

UI 공부를 하고 싶으신 분들을 위해 추천하고 싶은 문서는 "애플 휴먼인터페이스 가이드라인"입니다. 이 문서는 애플의 OS X의 어플리케이션 UI 가이드라인으로 OS X 어플리케이션에 공통적으로 적용되는 UI 원칙들을 서술하고 있습니다. UI에 관해서는 타의 추종을 불허하는 최고의 회사인 애플에서 낸 가이드라인인만큼 읽어볼만한 가치가 있습니다. 웹 상에서 무료로 PDF를 다운 받을 수 있으므로 제본을 떠서 꼼꼼히 읽어보시면 도움이 될 것입니다. 제 경우에는 처음부터 끝까지 2~3번 정도 읽었습니다.


10. 끝으로 하고 싶은 말은?

- 우선은 위자드웍스 멤버들에게 고맙다는 말을 하고 싶습니다. ^______________^
실은 칸타빌레는 위자드웍스 멤버 모두가 같이 기획했다고 해도 과언이 아닙니다.

그리고 칸타빌레가 세상에 나오는 동안 격려와 조언을 많이 주셨던 모든 위자디언들께도 진심으로 감사드립니다. 위자드닷컴에 대해 비판을 할 때, 저희들이 마음 상해할까봐 조심스러워 하셨던 분들이 많았는데, 그런 마음 씀씀이를 느낄 때마다 고마운 마음이 많이 들었습니다. 부정적인 피드백이든, 긍정적인 피드백이든 저희 서비스에 반응을 해주신다는 것만으로도 우리 서비스가 뭐가 부족하고 좋은지를 알 수 있어서 도움이 되었습니다.

칸타빌레의 정식 서비스 버전에도 여러분들의 많은 피드백을 부탁 드리겠습니다. ^^

이상 위자드웍스의 '율마마'였습니다. ^^;;


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위자드웍스 기획팀장 고유리 (고율)

안녕하세요 위자드웍스입니다 ^^

저희 위자드웍스에서는 위자드닷컴 1주년을 기념하여 위자드웍스 멤버들이 각자 자신의 위치에서 바라본 위자드닷컴 개발과 그 난제들, 그리고 결국 찾아낸 해결방안들을 소개하는 연재를 진행하고 있습니다.

연재 기간 내내 여러분의 많은 관심과 사랑의 댓글(!) 부탁 드리겠습니다. 감사합니다. ^_^

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2007년 6월, 위자드웍스는 200여 업계 관계자들을 가득 모시고 치러진 칸타빌레 베타 버전 발표회의 성공에도 불구하고, 대내외적인 어려움에 빠져 있었다. 3월 말쯤 선보이기로 했던 위자드닷컴 2.0 칸타빌레는 예상치 못한 업무의 방대함으로 인해 언제 정식 런칭을 할 수 있을지 모르는 상황이었고, 이미 1월부터 모든 개발 공력이 칸타빌레로 집중된 이유로 기존에 서비스되고 있던 1.0 버전에 대한 업그레이드는 더 이상 진행되지 않고 있었다.

당연히 유저들의 요구가 서비스에 즉각적으로 반영될 수 없었다. 그 즈음 위자드웍스 블로그에는 이례적으로 악플과 혹평 글들이 눈에 띄기 시작했다. '그런가보다' 하고 넘기기엔 갑작스런 신호였다. 나는 지금까지 잘 해왔던 우리의 홍보가 어딘가에서부터 잘못되어 왔음을 느낄 수 있었다. 일주일 정도 고민한 끝에 나는 세 가지 정도의 중요한 실수들을 확인할 수 있었다.

첫째, 고객지원 방식이 처음과는 다르게 변해가고 있었다.

작년 말까지만 해도 블로그의 댓글은 직원 한 사람 한 사람이 직접 답글을 달았다. 모든 댓글마다 반응을 다르게 하려고 노력했다. 최대한 친절하되, 이통사나 카드사의 그것과 같이 형식화된 친절로 느껴지지 않도록 하기 위해 노력했다. 그런데 사용자가 꾸준히 늘어나면서 고객지원 창구를 일원화해야 한다는 요구가 사내외로부터 들려 왔다.

사용자들은 고객지원을 메일로 해야하는지, 블로그에 남겨야 하는지 혹은 전화를 해야하는지 혼선을 빚고 있었고 사내에서도 정확한 '고개지원 담당자'가 정해져 있지 않아 같은 사안에 대해 사람마다 다른 답변을 하는 경우가 있었다.

이에 따라 우리는 고개지원 창구를 단순화하기로 하고 폼메일을 열었다. 위자드닷컴 최하단의 [피드백]으로 되어 있는 링크가 바로 그것이다. 우리는 이 폼메일 창구를 통한 고객지원과 함께 support@wzd.com 으로 들어오는 메일로 창구를 일원화하고, 이를 사고나 장애시가 아닌 평소에는 다른 업무와의 병행이 가능하다는 판단하에 시스템팀에서 담당하도록 했다.

또한 언제나 같은 질문에는 동일한 답변이 나갈 수 있도록 고객지원 매뉴얼을 작성했다. 그 과정에서 모 카드사의 고객지원 매뉴얼을 구해 이를 벤치마킹했다. 우리 특유의 친절한 인사에 카드사의 선진적인 클레임 처리 방식을 도입키로 한 것이다.

고객지원에 응대하는 속도와 친절함은 꾸준히 유지되고 있었다. 그러나 문제는 사람마다, 경우마다 각기 '개인적인 응대'를 유지하던 위자드웍스의 변화를 고객들이 아주 신속하게 알아챘다는 것이다. 이는 최소한 非언론에서의 우리의 홍보 방향인 '감성적 접근'과는 배치되는 방향의 개선이었던 것이다.

최근 우리는 고객지원이 아닌 경우에는 가급적 창업 초기와 같이 직원들 각자가 적극적으로 댓글을 남기도록 꾸준히 장려하고 있다. 앞으로도 이와 관련하여 많은 개선이 필요하겠지만 사람 맛 나는 서비스, 사람 냄새 나는 회사를 만들기 위해서는 이 같은 작은 노력들이 그 든든한 밑거름이 될 것으로 기대하고 있다.

둘째, 블로고스피어에서의 홍보 방향이 점점 이성적으로 옮겨가고 있었다.

이제껏 등장한 매체중에 개인의 생각과 감정을 직접적이고 신속하게 드러내는데 블로그보다 훌륭한 매체가 있었을까. 나는 블로그라는 '매체(media)'가 기존의 언론 매체와 상보적이면서도 서로의 반대편에 서있다고 생각한다. 언론이 정량적인 수치와 이성적인 팩트에 근거해 논지를 만들어 간다면-물론 아닌 경우도 허다하지만^^;- 블로그는 상대적으로 정성적이고 감성적인 주장에 근거해 논지를 만들어가기 때문이다.

따라서 블로고스피어를 통해 회사를 홍보한다면 아예 감성에 의존하는 편이 아주 큰 도움이 된다. 실제로 우리는 지난 일 년 간 '젊은 벤처', '자유로운 회사'의 메시지를 꾸준히 전달해 왔고 이러한 모습들이 위자드웍스를 바라보는 사람들의 마음을 긍정적인 방향으로 이끌어 왔다고 믿는다.

그런데 언젠가 부터인가 위자드웍스 블로그는 기업 홈페이지의 공지사항 게시판 정도의 역할을 수행하고 있었다. 직원들이 공식 블로그의 '공식성' 때문에 자유로운 글을 올리기 부담스러워 한다는 이야기가 있어 우리는 올해 초 직원들의 일상 이야기를 담은 블로그를 '위자드 스토리(http://story.wzd.com)' 라는 이름으로 독립 시키기까지 했었다. 결국 기존의 공식 블로그는 위자드닷컴 점검 공지나 채용공고, 홍보이벤트 등 사실 중심의 딱딱한 소식들로 가득 채워지고 만 것이다.

이렇게 되니 아직 회사 홈페이지 하나 없는 위자드웍스에서는 유일하게 우리의 목소리를 전달할 수 있는 채널을 잃게 되는 곤란한 상황이 발생할 수도 있었다. 우리는 진작부터 블로그를 일방적인 Announce의 매체로 쓰지 말고 Communication의 매체로 활용해야 했었다.

그런 맥락에서 오픈마루의 성공적인 블로그 운영 사례를 보자면 오픈마루 블로그에서는 OpenID와 각종 컨퍼런스, 오픈마루에 소속된 전문가들의 이야기, 외부 전문가와의 대담 등 '모두에게 도움이 될만한 정보'들을 흔히 볼 수 있었다. 이를 통해 한RSS를 통한 구독자만 보아도 806명이라는, 기업 블로그로서는 굉장히 많은 구독자들을 단기간 내에 확보할 수 있었다.

기업 블로그 운영 과정에서 이러한 '모두에게 도움될만한 정보'를 제공하는 활동은 향후 언젠가 '우리 회사에 도움되는 정보'를 올렸을 때에도 구독자들이 거리낌없이 수용할 수 있도록 하는 주요한 매개가 될 것이다.

내가 느낀 기업 블로그 운영의 묘는 이성적인 '사실' 전달과 더불어 감성적인 '이야기' 전달이 균형적으로 이루어져야 하며, '모두에게 도움되는 정보'와 '회사에 도움되는 정보'의 비율이 더도 말고 덜도 말고 7:3 정도를 유지하는 것이 가장 이상적이라는 것이다.

우리도 아직 그렇게 못하고 있지만 공식 블로그에서는 이와 같은 연재 형식이나 컨퍼런스 후기를 빌려서, 그리고 스토리 블로그에서는 직원들의 칭찬 릴레이나 일상 다이어리 등의 형식을 빌려서 꾸준히 '읽을만한 글이 있는 블로그'로 만들어 가기 위해 노력하고 있다.

셋째, 실제 '행동'이 보여지지 않으면서도 과다하게 언론에 노출되었다.

바로 이 세번째 문제가 이번 연재의 제목을 '벤처 홍보, 과유불급의 중요성'으로 잡은 이유이다. 앞서 말한 대로 우리는 작년 12월 베타 #3.6를 내놓은 이래로 기존의 위자드닷컴 1.0 버전에 대해 일체의 업그레이드를 진행하지 않았다.

오로지 칸타빌레에만 집중하고 있었고 우리가 목표한 '세계적인' 서비스를 만들기 위해서는 예상치 못한 문제가 너무나 곳곳에서 발생해 왔다. 지금와서 말이지만 1.0에서 1.2 정도로 뛰어야 하는데 1.0에서 3.0 정도로 뛰려고 무리하다보니 많은 문제가 발생해 왔다는 이야기다.

우리는 블로그에 달린 악플들에서 공통적으로 '언론 플레이'만 잘하는 팀이라는 이야기를 발견할 수 있었다. 우리에게 우호적이었던 그들이 왜 그런 생각을 가지게 되었는지를 알기 위해, 우리는 언론 보도 내역을 샅샅이 살필 수 밖에 없었다. 우리는 위자드닷컴이 처음 런칭한 2006년 8월 14일 이후 보도 내역을 일일이 조사해 통계 자료를 만들었고, 그 결과 의외로 그들의 노여움에 대해 비교적 설득력있는 해답을 주는 자료 하나를 얻을 수 있었다.

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위의 자료에서 보듯이, 위자드닷컴 Beta #1와 Beta #2 사이 2개월과 Beta #2와 Beta #3 사이 2개월 간 언론보도 건수는 각각 5.5건이었다. 그런데 Beta #3을 끝으로 위자드닷컴 1.0 개발이 중단되고 2.0 칸타빌레의 베타 버전이 공개될 때까지 약 5개월 이상의 시간 동안 무려 54건의 보도가 집중적으로 이루어진 것이다.

즉, 현재 사용하고 있는 서비스에 대한 개선이 전혀 이루어지고 있지 않으면서도 언론에서는 연일 '새로운 서비스', '선도적 서비스' 등등의 수사와 함께 소개되니 당연히 사용자 입장에서는 좋지 않은 감정을 가질 수 밖에 없었던 것이다.

실제로 그 기간 동안 우리는 숱하게 밤을 지새우고 1.0을 개발할 때보다 더 큰 노력을 기울이고 있었지만, 결과물로 판단할 수 밖에 없는 사용자의 눈에는 'PR만 잘하는 빈 수레'로 보였으리라.

이같은 사실을 받아 든 우리는 최근 홍보 방향을 적극적으로 수정했다. 우선은 명쾌한 결과물 없이 언론에 노출되지 않도록 노력하고 있고 행동에 비해 말이 너무 앞서 나가지 않도록 주의하고 있다.

이 과정에서 우리가 얻은 배움이 바로 '과유불급(넘치는게 부족한 것만 못하다)'의 중요성이었다. 홍보에 대해서 혹자는 '다다익선(많으면 많을수록 좋다)'이라고 이야기한다. 업종이나 상황에 따라 맞는 이야기일 수도 있을 것이다. 넷피아나 판도라TV와 같은 기업의 경우 실제로 그런 다다익선적 홍보를 통해 성공한 케이스이기도 하지만 물불 안가리고(즉, 여론의 질타를 무시하면서도) 홍보를 진행해 성공하려면 엄청난 마케팅 비용이 수반된다.

따라서 우리 같이 작은 벤처는 제품의 개발 상태와 외부 환경, 그리고 우리를 바라보는 여론의 추이에 꾸준히 반응하며 탄력적으로 기조를 변화시켜 가는 것이 마땅할 것이다.

내가 지켜본 위자드웍스의 홍보 기조는 의도했든 의도하지 않았든 간에 크게 세번의 변화를 거쳐왔다고 생각한다.

1단계는 2006년도의 붐업 시기로, 연재 上편에서 언급한 바와 같이 언론과 블로그를 나눠 각기 다른 메세지를 전달하여 성공적으로 해당 카테고리의 대표 서비스로 안착해 왔다.

2단계는 2007년 상반기의 대중 지향기로 언론 매체를 통한 홍보에 전적으로 의지해 왔다. 이 시기는 일부 부작용을 낳기도 하였지만 실제로 말 한 마디 한 마디에 객관성을 갖는 언론의 입을 통해 '웹2.0', '개인화', 그리고 '위젯' 키워드에 대한 단골 손님으로 위자드웍스를 등장시킴으로써 해당 카테고리에서의 기업 인지도와 영향력을 향상시킬 수 있었던 중요한 시기였다.

그리고 현재는 다시 3단계로, 이제는 다시 개인을 지향하고 있다. 칸타빌레는 많은 우여곡절을 거쳐 이달 말 오픈할 것이고 다시 약간의 불협화음은 정상화될 것이다. 그런 상황에서 2단계를 통해 이미 확보해 놓은 대중적 인지도를 '오버하지 않게' 유지해 가면서도 다시 우리 블로그를 방문하는 사람들과 일일이 닉네임을 불러가며 서로 소통하고, 우리의 잘잘못을 솔직하게 반성하며 그들에게 먼저 손을 내밀 수 있다면 그것으로부터 다시 '역시나 좋은 친구들'로 기억될 수 있으리라.

우리는 이런 각오가 결코 말로만 끝나지 않도록 현재도 아주 냉정하고 겸허하게 우리 자신을 돌이켜보려는 노력을 기울이고 있다. 벌써 사람이 열 명을 넘어가니 몸이 무거워진다는 느낌은 있지만 여전히 우리는 다른 누구보다 신속히 자신을 변화시킬 수 있는 '오늘도 라면 먹는' 작은 벤처다.

내가 이야기하고자 했던 것은 그것이다. 잘못한 것은 죄가 아니다. 다만 잘못한 것이 무언인지 모르거나 이를 솔직히 이야기하고 용서를 구하지 않는 것은 정말 큰 문제일 수 있다. 우리가 이 연재를 마련한 이유가 바로 그 때문이다. 우리 멤버 십여명은 각자 맡은 분야에서 적잖은 잘못을 해왔을 것이다. 경험이 부족하기 때문이었을 것이고, 지식이 부족해서였을 것이다. 허나 우리는 그런 잘못들을 통해 꾸준히 배워 나가고 있다. 남들보다 조금 몰라도, 그래서 조금 더 느려도, '학습 조직'을 지향하는 위자드웍스는 더 큰 배움을 얻을 내일이 있기에 오늘의 몰아치는 폭풍우조차 아름답다.

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위자드웍스 대표이사 표철민 (미스타표)

안녕하세요 ^^

저희 위자드웍스에서 위자드닷컴(http://wzd.com) 서비스를 런칭한지 오는 8월 14일을 기해 만 1주년을 맞이합니다. 1주년을 기념하여 앞으로 매주 한 두 편씩, 위자드웍스 멤버들이 각자 자신의 위치에서 바라본 위자드닷컴 개발과 그 난제들, 그리고 결국 찾아낸 해결방안들을 소개하는 작은 연재를 시작합니다.

연재 기간 내내 여러분의 많은 관심과 사랑의 댓글(!) 부탁 드리겠습니다. 감사합니다. ^_^

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말하자면 나에게는 약간의 핸디캡이 있다. IT 벤처의 대표로서 개발자 출신이 아니라는 것이다. 지난 일 년간 만난 많은 벤처기업들의 공통점은 거의 대부분 공학도 출신의 대표를 두었다는 것이다. 나는 그 분들에 비해 연배에서나 능력에서나 한참이나 부족하기 때문에 이렇다할 전문 분야를 찾기가 참 어렵지만, 그래도 지난 일 년간 특별히 공을 들였던 분야를 찾으라면 그것은 홍보나 마케팅이 아니었을까 한다.

아는 분은 아시다시피 나는 언론학도이다. 원래는 99년도 부터 생애 첫 법인을 꾸려 일을 하고 있었기 때문에 당연히 경영학 또는 공학을 해야 한다는 의무감 또는 주위의 기대감이 있었지만, 적어도 학부에서만큼은 '그냥 재미있을 것 같은' 그 무언가를 배워야 한다고 생각했다. 그래서 선택한 학문이 바로 언론학이었다.

나는 초중고를 거치며 줄곧 방송부 서클에서 활동해 왔다. 대학에 와서는 다른 동기들이 그렇듯이, 투자 동아리나 벤처 동아리 등 밥벌이에 도움이 되는 동아리에 들어가야겠다 생각했는데 정작 지원서를 들고 찾아가게 되는 곳은 역시나 대학 방송국이었다. 학교 방송국에서 꽤 오래 일하며 나는 방송을 진행하거나 독립영화를 제작하는 일에 큰 흥미를 느꼈다. 부족하지만 열심히 끄적인 시나리오를 들고 무거운 장비를 이끌며 촬영에 임하던 그 순간만큼은 너무나도 행복했다. 내 가슴이 뜨겁게 타고 있는 것을 느꼈다. 그러는 내가 언론학을 택한건 어찌보면 당연한 선택의 연장이었으리라.

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- 당시에 만들었던, 지금 보면 부끄러워서 낯뜨거워지는 졸작 <SMOKING GUN> -
(잘 보면 위자드웍스 마케팅팀장 Solki님과 경영팀장 숙진님도 만날 수 있다.)

나는 대학교 2학년을 마치고 고민에 빠져 있었다. 이대로 대학을 졸업해 적당한 회사에 취직해 살 것인가, 또는 (지난 6년 간 그래왔듯) 무언가 새로운 일을 도모해야 하는가에 대해서 말이다. 그러던 중 외국계 IT 컨설팅 회사 인턴 자리가 우연히 눈에 들어왔다. 마침 마케팅 일이었기 때문에 전공과 크게 무관하지 않았고, 오랜 시간 관심을 두어온 '업계'와 '언론'의 접점을 다룬다는 차원에서 '마케팅'이라는 단어는 나에게 아주 흥미롭게 다가왔기 때문이다.

두 차례의 인터뷰를 거쳐 나의 인턴 생활이 시작되었다. 나의 첫 사수는 지금도 액센츄어 서울 오피스의 마케팅을 책임지고 있는 Niki-우린 실제로 사내에서 영어 이름을 사용했다- 부장이었다. 당시 해당 부서는 전임자들이 모두 자리를 비우게 되어 Niki 부장과 나 이렇게 둘이서 국내 직원 400여명, 세계 2위 IT 컨설팅 펌의 국내 마케팅 업무를 전담해야 하는 상황이었다.

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대부분의 컨설팅 펌이 그렇듯, 액센츄어도 컨설턴트가 직접 영업을 하는 상황이었기 때문에 우리가 주로 하는 일은 기자들을 상대하는 PR 업무였다. 아주 혹독하게 보도자료 패키지를 준비해야 했고 일주일에 하나씩 각종 세미나와 컨퍼런스를 준비했다. 행사가 없을 때는 없는 기사를 만들어야 했는데 그런 역할도 중간에 사람이 없으니 일단은 내가 맡아야 했다. 액센츄어 미국 본사의 보도자료를 받아 이를 번역한 후 국내 실정에 맡게 고쳐 '기사꺼리'로 만드는 일이었는데 이런 일이 떨어지면 밤 늦게까지 회사에 남아 '이렇게까지 해야하나'하는 생각까지 들기도 했다.

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회사가 회사다보니 IT 뉴스를 클리핑하는 일이 아침의 첫 일과였는데 어느날 아침 흥미로운 기사를 만났다. '실리콘밸리에서는 웹2.0이 제 2의 벤처 붐을 만들고 있는데 한국은 이에 비해 아주 고요하다'는 내용의 기사였다. 무언가 촉수가 움직였다. 바로 그 날 밤 '이지클린'을 개발한 나의 절친한 친구 김현철 군을 찾아갔다. "다시 새로운 일을 꾸민다면 바로 지금"이라는 이야기를 했고 결국 나는 바로 그 다음 날부터 낮에는 인턴 일을, 밤에는 무언가 새로운 '웹2.0 서비스'를 개발하는 투잡족이 되었다.

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사람을 찾아 다녔다. 일주일 쯤 뒤 위자드닷컴의 클라이언트 사이드 개발을 총괄한 남현우 군이 합류하게 되고 그 때부터 지금까지 위자드의 디자인을 책임지고 있는 배재민 군과 현재 경영팀장을 맡고 있는 황숙진 양도 이 때부터 함께하게 된다.

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창업멤버 여섯명. 이제는 함께 일할 공간이 필요했다. 마침 학교에서는 심사를 거쳐 학생들에게 작은 창업 공간을 빌려주는 프로그램이 있었다. 운 좋게도 우리가 킥오프한 즈음에 새 입주팀을 받고 있었고 우리는 현철 군 자취방에 옹기종기 둘러 앉아 대망의 첫 사업계획서를 썼다. 그 때 사업계획서 상에 우리의 사업모델은 '웹 OS'였다. 지금 생각해보면 정말 꿈이 컸지만 당시 (눈에 뵈는게 없었던^^;) 우리는 굉장히 진지했다.

지금이야 포털의 정보 독점을 깨겠다, 위젯 시장을 선도하겠다는 명확한 비전을 가지고 살지만 그 때에는 정말 그랬다. 무려 '웹 OS'를 꿈꾸고 있었고 아직 위자드닷컴이나 개인화포털 같은 것은 생각지도 못하고 있었다. 심지